Виртуальная реальность(VR), как и реальность
дополненная(AR), - горячие темы в хайтеке. Говорят об устройствах,
софте, форматах для VR и AR. Но мы порассуждаем о бизнес моделях этого
нашумевшего IT-сегмента.
AR/VR становится четвертой
крупной платформой наряду с ПК, вебом и мобильными. И так как экосистема
молода, четкие представления о том, как и на чем делать деньги, еще не
сформировались. Ну, и кроме того, стоит отметить, что массовый
потребитель пока что толком и не распробовал ни виртуальную, ни
аргументированную реальности. Устройства для погружения в AR/VR
только-только выходят в коммерческие версии (ценники на гаджеты, надо
сказать, весьма ощутимы).
Продажи "железа"
Самый очевидный способ делать деньги на AR/VR - продавать шлемы и очки.
Компаниями, которые занимаются разработками VR-"железа", быстро
заинтересовались тяжеловесы хайтека. Так, Facebook купила Oculus за $2
млрд. Magic Leap получила $1,4 млрд от Google. Apple купила Metaio. И
так далее. Очевиден интерес серьезных игроков к технологии, которая еще
только обещает стать хитом, при это очевидных доказательств грядущего
успеха как таковых нет.
Титаны IT-отрасли за время своего
существования поняли главный принцип - аппаратное обеспечение
стратегически важный актив во время смены парадигмы потребления
мультимедийного контента, что сейчас и начинает происходить.
По
прогнозам к 2020 г. количество VR-устройств будет исчисляться сотнями
миллионов. Диапазон устройств - от простеньких картонных очков типа
Cardboard до топовых шлемов Magic Leap. Ценовой диапазон - от нескольких
долларов до пары тысяч. Помимо шлемов и очков, очевидным логичным
продолжением станет рынок периферийных устройств - джойстиков,
контроллеров, гарнитур и т. д.
Электронная коммерция
В ближайшей пятилетке на долю электронной коммерции может приходиться $2
из каждых $10, потраченных в сегменте AR/VR. Alibaba, Amazon, eBay и
другие ритейлеры с приходом виртуальной и дополненной реальности смогут
совершенно по-новому организовать торговлю товарами.
Китайский
гигант интернет-коммерции Alibaba вложил $793,5 млн в стартап Magic
Leap, занимающийся технологией дополненной реальности на основе объемных
стереоскопических изображений при помощи микропроекторов, расположенных
перед глазами пользователя. Джо Цай из Alibaba присоединился к
руководству Magic Leap.
Одним из главных препятствий в
интернет-продажах является разрыв между покупкой реальных товаров и
невозможностью увидеть их собственными глазами. AR разработки могут
стать способом предоставления людям возможности взглянуть на то, что они
покупают в виртуальном мире. Кроме этого, они также могут быть
использованы для создания виртуальных "магазинов", в которых люди могут
побродить между прилавков и совершать покупки практически также как в
реальном мире.
Magic Leap работает над этой технологией уже
несколько лет. Это не просто написание кода, но и создание абсолютно
новых сред для разработки.
Участие Alibaba в сделке с Magic Leap
также позволит использовать свои технологии во многих отраслях, включая
видеоконтент. В реализации этой идеи поможет кинокомпания Alibaba
Pictures Group, которой владеет холдинг.
Доходы от рекламы
Для разработчиков приложений и контента для VR, прибыль от рекламных
продаж может составить $1 от каждых $10 в сегменте. Среди компаний,
заявивших о себе как о специалистах рынка AR/VR-рекламы (хотя нельзя
сказать, что таковой вообще сформировался) стал стартап Blippar.
Компания
начала свою работу в 2012 г., занимаясь рекламными кампаниями
дополненной реальности для различных брендов через собственное мобильное
приложение и брендируемый софт на основе разработанных ей решений.
Стартап
вышел за пределы рекламы и сделал упор на высокотехнологичный бизнес,
объявив о намерении создать браузер дополненной реальности с технологией
машинного зрения и облачной базой данных, который мог бы
идентифицировать самые разные объекты реального мира — любые предметы,
животных, растения, не считая, собственно, рекламно-маркетинговых
материалов. К настоящему моменту Blippar получила международный статус,
добавив к главному офису в Лондоне несколько отделений в США, офисы в
Амстердаме, Стамбуле, Дейли, Сингапуре и Токио.
С появлением новых форматов, от виртуальных баннеров до сложных экспериментов вроде The Martian VR Experience, реклама в AR/VR может пойти путем веба и мобильной отрасли и в результате отхватить большую долю в глобальном рынке рекламы.
Платный контент
Netflix, Amazon, Hulu, Spotify и прочие компании, предоставляющие доступ
к своим ресурсам по подписке доказали работоспособность этой модели
монетизации на практике. Пока что нет причин полагать, что схожий подход
не будет работать для VR/AR-контента. За плату юзеры получат
дополнительный контент и избавление от рекламы. Эти традиционные условия
могу перерасти в нечто иное, как только сегмент наберет силу.
Тоже
касается и платных приложений. По аналогии с мобильным рынком, доля
бесплатных (и условно-бесплатных) приложений, несомненно будет велика.
Особенно на раннем этапе, когда важно не спугнуть первых потребителей
VR-контента, не завалить их необходимостью платить за каждый шаг.
Со
временем качественный контент - в основном игровой, на создание
которого требуются серьезные вложения, - несомненно, будет платным.
Поскольку пока что производство VR-игр - очень затратный бизнес,
предполагается, что ценник на подобные развлечения будет выше, чем для
консольных или ПК-игр.
Корпоративный рынок
Первичный акцент, который делался на геймеров, уже давно не является
двигателем сегмента и все больше компаний заявляют о планах внедрения
AR/VR в свой бизнес. В частности, свои проекты, связанные с данной
технологией, представили такие гиганты, как NASA, предложившая
виртуальный полет вокруг ракеты, запуск которой состоится в 2018 году;
Daqri, продвигающие на рынок "умный шлем" для строителей, использующий
технологию дополненной реальности; Naughty America - один из крупнейших
порталов для взрослых, первыми добавивший в свои каталоги VR ролики.
А
также еще десятки других, более мелких компаний и стартапов, в
различных сферах деятельности: спорте, медицине, конструировании,
проектировании, обучении и пр.
B2B-сегмент в сфере AR/VR может
быть представлен такими направлениями, как графические движки (Unreal
Engine), лицевая анимация (Cubic Motion), распознавание жестов (Leap
Motion, Gestigon), дистрибуция 3D-моделей и прочего "строительного
материала" для VR-приложений Источник: vestifinance.ru.
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Чтобы писать комментарии Вам необходимо зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
» Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации. Зарегистрируйтесь на портале чтобы оставлять комментарии
Материалы предназначены только для ознакомления и обсуждения. Все права на публикации принадлежат их авторам и первоисточникам. Администрация сайта может не разделять мнения авторов и не несет ответственность за авторские материалы и перепечатку с других сайтов. Ресурс может содержать материалы 16+