ОКО ПЛАНЕТЫ > Финансовые новости > Откуда деньги в VR?
Откуда деньги в VR?12-04-2016, 07:30. Разместил: Редакция ОКО ПЛАНЕТЫ |
![]() AR/VR становится четвертой крупной платформой наряду с ПК, вебом и мобильными. И так как экосистема молода, четкие представления о том, как и на чем делать деньги, еще не сформировались. Ну, и кроме того, стоит отметить, что массовый потребитель пока что толком и не распробовал ни виртуальную, ни аргументированную реальности. Устройства для погружения в AR/VR только-только выходят в коммерческие версии (ценники на гаджеты, надо сказать, весьма ощутимы). Продажи "железа" ![]() Титаны IT-отрасли за время своего существования поняли главный принцип - аппаратное обеспечение стратегически важный актив во время смены парадигмы потребления мультимедийного контента, что сейчас и начинает происходить. По прогнозам к 2020 г. количество VR-устройств будет исчисляться сотнями миллионов. Диапазон устройств - от простеньких картонных очков типа Cardboard до топовых шлемов Magic Leap. Ценовой диапазон - от нескольких долларов до пары тысяч. Помимо шлемов и очков, очевидным логичным продолжением станет рынок периферийных устройств - джойстиков, контроллеров, гарнитур и т. д. Электронная коммерция ![]() Китайский гигант интернет-коммерции Alibaba вложил $793,5 млн в стартап Magic Leap, занимающийся технологией дополненной реальности на основе объемных стереоскопических изображений при помощи микропроекторов, расположенных перед глазами пользователя. Джо Цай из Alibaba присоединился к руководству Magic Leap. Одним из главных препятствий в интернет-продажах является разрыв между покупкой реальных товаров и невозможностью увидеть их собственными глазами. AR разработки могут стать способом предоставления людям возможности взглянуть на то, что они покупают в виртуальном мире. Кроме этого, они также могут быть использованы для создания виртуальных "магазинов", в которых люди могут побродить между прилавков и совершать покупки практически также как в реальном мире. Magic Leap работает над этой технологией уже несколько лет. Это не просто написание кода, но и создание абсолютно новых сред для разработки. Участие Alibaba в сделке с Magic Leap также позволит использовать свои технологии во многих отраслях, включая видеоконтент. В реализации этой идеи поможет кинокомпания Alibaba Pictures Group, которой владеет холдинг. Доходы от рекламы ![]() Компания начала свою работу в 2012 г., занимаясь рекламными кампаниями дополненной реальности для различных брендов через собственное мобильное приложение и брендируемый софт на основе разработанных ей решений. Стартап вышел за пределы рекламы и сделал упор на высокотехнологичный бизнес, объявив о намерении создать браузер дополненной реальности с технологией машинного зрения и облачной базой данных, который мог бы идентифицировать самые разные объекты реального мира — любые предметы, животных, растения, не считая, собственно, рекламно-маркетинговых материалов. К настоящему моменту Blippar получила международный статус, добавив к главному офису в Лондоне несколько отделений в США, офисы в Амстердаме, Стамбуле, Дейли, Сингапуре и Токио. С появлением новых форматов, от виртуальных баннеров до сложных экспериментов вроде The Martian VR Experience, реклама в AR/VR может пойти путем веба и мобильной отрасли и в результате отхватить большую долю в глобальном рынке рекламы. Платный контент ![]() Тоже касается и платных приложений. По аналогии с мобильным рынком, доля бесплатных (и условно-бесплатных) приложений, несомненно будет велика. Особенно на раннем этапе, когда важно не спугнуть первых потребителей VR-контента, не завалить их необходимостью платить за каждый шаг. Со временем качественный контент - в основном игровой, на создание которого требуются серьезные вложения, - несомненно, будет платным. Поскольку пока что производство VR-игр - очень затратный бизнес, предполагается, что ценник на подобные развлечения будет выше, чем для консольных или ПК-игр. Корпоративный рынок ![]() А также еще десятки других, более мелких компаний и стартапов, в различных сферах деятельности: спорте, медицине, конструировании, проектировании, обучении и пр. B2B-сегмент в сфере AR/VR может быть представлен такими направлениями, как графические движки (Unreal Engine), лицевая анимация (Cubic Motion), распознавание жестов (Leap Motion, Gestigon), дистрибуция 3D-моделей и прочего "строительного материала" для VR-приложений Вернуться назад |