Для того чтобы дать определение дизайн-мышлению,
необходимо выйти за пределы традиционного восприятия. Об этом шла речь в
рамках экспертного семинара на тему «Методы управления инновациями и
дизайн-мышление» Междисциплинарного лектория «Контекст», на котором
выступили кандидат физико-математических наук, член Британского
королевского института сертифицированных экспертов, руководитель
Санкт-Петербургского офиса по консультационным услугам и оценке компании
Ernst & Young Владислав Мягков и Михаил Шишкин, основатель
брендингового агентства Shishki, соучредитель Typetype School,
преподаватель школы интерактивных коммуникаций в рекламе (ИКРа).
Как объясняет Михаил Шишкин, дизайн в широком смысле является
продуктом «умышленной» деятельности человека, начинающего проект с
определенной целью. «Отличие дизайн-мышления от принятия стандартных
бизнес-решений заключается в том, что мы работаем с областью
неизвестного, гипотезами, моделируя различные процессы, в ходе которых у
людей возникают потребности, которые нужно удовлетворить», – уточняет
Михаил. По сути, дизайн-мышление является ключом к формированию новых
прорывных идей, появлению инновационных продуктов и рынков, которые
сегодня определяют развитие экономик.
Еще пару веков назад необходимость в таком подходе не осознавалась.
Как считает Владислав Мягков, до XVIII-XIX веков запросы, инициирующие
появление новых технологий, были направлены прежде всего на производство
традиционных продуктов, а возникающие области знаний были продиктованы
прямым заказом — со стороны государства или частного заказчика. «Сейчас
перед предпринимательским сообществом стоят задачи совершенно иного
порядка — разработка продуктов, которые, по сути, "никому не нужны",
поскольку ориентированы на неосознаваемые потребности», – комментирует
Мягков.
Эпоха индустриализации и развитие инновационных индустрий стали
своего рода «ответом» предпринимателей на «несуществующие потребности». В
свое время Генри Форд говорил: если бы людей спросили, что им нужно,
они сказали, что более быстрая лошадь, и автомобиль никогда не был бы
изобретен. «Зачастую людям необходимо дать то, о чем они даже не
подозревают, как это сделала компания Apple, которая предложила рынку
принципиально новый продукт — телефон без кнопок. Как ни парадоксально,
инновационный продукт моментально вошел в обиход, хотя до этого никто из
потребителей не мог себе даже представить его. Появление подобных вещей
обусловлено "мыслями наперед" — дизайн-мышлением», – полагает Михаил
Шишкин.
Дизайн-мышление стало одним из основных инструментов, определяющих
успешность венчурного проекта. Как объясняет Владислав Мягков, основными
стейхолдерами в венчурной индустрии являются три фигуры – изобретатель,
предприниматель и венчурный капиталист/бизнес-ангел. Несмотря на то,
что каждый из них в своей деятельности преследует свою цель, именно
такой альянс позволяет найти место в реальности пока несуществующему
продукту.
Принято считать, что идея дизайн-мышления зародилась в Силиконовой
долине, получила развитие в компании IDEO, а затем была подхвачена
Стэнфордским университетом, Университетом Потсдама и другими вузами. На
их базе возникли школы дизайн-мышления и научные центры, где проводятся
различные исследования – от влияния пространственных факторов на
проектирование до роли эмпатии в программировании. Эмпатия, по словам
экспертов, представляет собой первый и определяющий в судьбе проекта
этап (независимо от того, что это за проект – новая компания или
продукт). По словам Владислава Мягкова, в крупных и средних
международных компаниях сотрудники в обязательном порядке каждый год
проходят курсы творческого мышления, во главе угла которых является
ориентация на человека и его потребности. Речь идет о принятии решений,
которые опираются на потребности людей, а не на прагматические цели
бизнеса. Эмпатия, объясняет Михаил Шишкин, позволяет сфокусироваться на
проблемах реального человека, а не на абстрактной целевой аудитории.
«Для этого, реализуя исследования, необходимо общаться с живыми людьми,
вычленяя между строк и в интонациях собеседников реальные проблемы
человека». После этого начинается этап генерации — идей и методов,
направленных на решение выявленных проблем. Затем идет стадия
протопирования, «черновиков», экспериментов, которые либо приведут к
искомому решению, попадающему в точку, либо заставят проект уйти с
орбиты. Статистика обещает жизнь не более 30% возникающих стартапов.
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Чтобы писать комментарии Вам необходимо зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
» Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации. Зарегистрируйтесь на портале чтобы оставлять комментарии
Материалы предназначены только для ознакомления и обсуждения. Все права на публикации принадлежат их авторам и первоисточникам. Администрация сайта может не разделять мнения авторов и не несет ответственность за авторские материалы и перепечатку с других сайтов. Ресурс может содержать материалы 16+