Носимая
электроника класса премиум — швейцарские часовщики, похоже, поверили в
умные устройства. О том, на что похоже второе поколение смарт-воч от
именитого бренда и как совершенно разные компании из разных отраслей
пытаются сделать виртуальную реальность доступной — в программе
Вести.Нет.
Швейцарская компания TAG Heuer вместе с Intel представила новую
модель умных часов Connected Modular 45. Это второе поколение наручного
устройства — первая модель была выпущена в ноябре 2015 года совместно с
Intel и Google и пользовалась популярностью, несмотря на стоимость в
1500 долларов.
Новая модель тоже относится к премиум-классу. Умные часы Connected
Modular 45 получили титановый корпус, круглый 1,39-дюймовый
AMOLED-дисплей с разрешением 400*400 пикселей и сапфировым стеклом,
процессор Intel Atom, 1 ГБ оперативной и 4 ГБ основной памяти. Ну и, как
положено, внутри полный набор модулей — Wi-Fi, Bluetooth, NFC и GPS.
Часы способны выдержать погружение на глубину до 50 метров. Заявлено,
что встроенная батарея обеспечивает до 30 часов работы в автономном
режиме.
Особенностью новых часов Tag Heuer, работающих под управлением
вышедшей в феврале OC Android Wear 2.0, является модульная конструкция,
которая позволяет менять не только ремешки или их пряжки, но и
практически все другие детали, включая сами часы, которые могут быть
заменены на классический механизм в случае устаревания электронной
начинки. В общей сложности часы будут предлагаться в 56 различных
версиях.
***
Российская компания, поставщик комплексных решений мобильного
телевидения SPB TV привезла на всемирный мобильный конгресс в Барселоне
новое решение для воспроизведения VR-контента. 360 градусное видео, как
известно довольно много весит, и, чтобы развернуть его в формате HD на
смартфоне, нужно не меньше 25 мегабит в секунду — скорость, нереальная
для мобильных сетей. Поэтому, например, тот Facebook сжимает VR- видео
так, что в итоге страдает качество.
"Что мы сделали с виаром — вместо сжатия, мы сделали в одном потоке
несколько картинок. И та, на которую ты смотришь, она в хайдифинишн. А
все остальные картинки, развернутые вокруг, они качеством ниже. Когда ты
поворачиваешь голову, канал переключается с одной картинки на другую.
Куда ты повернул голову — там хайдифинишн, а там, откуда ты повернул,
там уже низкого разрешения, что позволяет с 25 мегабит в секунду, на
обычных сетях, которые сейчас здесь в Барселоне перегружены, можем
показывать картинку 360. Нам достаточно для хайдифинишна 5 мегабит в
секунду, а на новых телефонах, с новыми кодеками, системой сжатия,
достаточно двух с половиной мегабит в секунду", — рассказал Кирилл
Филиппов, генеральный директор "СПБ ТВ".
По словам Кирилла Филиппова, решение компании обеспечивает показ
панорамного 360° видео с высокой четкостью и без значительного
увеличения объема трафика, работая даже в мобильных сетях. Что, в
общем-то, открывает почти безграничные возможности для создателей
контента. В том числе и рекламного. В качестве примера компания привезла
видеоролики с автомобильных гонок. Говорят, следующая на очереди — тема
спорта. В компании уверены, что смотреть футбол в очках виртуальной
реальности или следить за олимпийскими играми станет намного интереснее.
Интересно, что с подобным утверждением выступила на выставке в
Барселоне и компания Google. Изначально считалось, что виртуальная
реальность — это сфера геймеров. Однако, по словам вице-президент по VR в
Google Амита Сингха, более 50% потребленного контента приходится на
YouTube.
"В тот момент, когда пользователи стали проводить за просмотром
виар-видео по 40 минут в неделю, мы подумали, а что если дать
пользователю еще более качественное видео? Мы построили Jump, систему из
16 камер для съемки 360-градусного видео, которое практически
моментально "сшивается вместе" вот с таких вот камер. И стали
выкладывать такие видеоролики на Ютьюб — сделали нашу видеоплатформу
базой для развития VR-контента. И что мы увидели? Очень широкое
применение. Стали появляться тематические VR-подборки, стали создаваться
новости в формате 36о-градусов, огромную заинтересованность проявили
спортивные организации: футбольная, бейсбольная, баскетбольная лиги в
Америке подписали с нами контракты на создание виар-контента. И люди
стали приходить на канал специально, чтобы посмотреть — каждый ролик
набирает по миллиону просмотров", — заверил Амит Сингх, вице-президент
по VR в Google.
Собственную платформу виртуальной реальности Daydream, состоящую из
смартфона, шлема и контроллера движения, компания представила в ноябре
прошлого года. И уже тогда было объявлено, что для платформы Daydream
собираются поставлять контент – преимущественно фильмы и оригинальные
сериалы, а также некоторые "дополнительные программы", – такие компании,
как Hulu, Netflix и HBO. При этом пока новая VR платформа не особенно
популярна, так как в отличие от предыдущего поколения очков для
виртуальной реальности картонных Cardboard, которые подходили почти для
всех существующих смартфонов, у Daydream очень высокие требования и к
дисплею, и к процессору аппарата. Требования, которые были продиктованы
самой реальностью и под которые подходят всего 4 или 5 моделей
смартфонов разных брендов.
"Что происходит с вами, когда вы надеваете шлем виртуальной
реальности? Вы погружаетесь в другой мир. И когда вы поворачиваете в нем
голову, и видео лагает так, так что вы замечаете эту задержку — это не
просто нарушает эффект погружения, но и приводит к ощущению укачивания. В
Кардбоард задержка между поворотом головы пользователя и кадром на
экране составляет больше 20 миллисекунд, в daydream этот показатель
меньше. И такая скорость необходима для того, чтобы пользователь
действительно ощущал себя в другой реальности", — отметил Амит Сингх,
вице-президент по VR в Google.