Спецслужбы США и Великобритании внедряли своих агентов в виртуальные сообщества любителей онлайновых игр с целью вести вербовку агентов среди технически продвинутых пользователей и распознавания террористов. Об этом сообщает газета The Guardian. В качестве доказательств журналисты издания приводят цитаты из документа АНБ, который был передан журналистам Эдвардом Сноуденом — бывшим сотрудником американских спецслужб, нашедшим убежище в России. По данным Сноудена, английские и американские агенты оформляли подписку на участие в таких популярных во всем мире онлайновых играх, как World of Warcraft и Second Life. Представители спецслужб считают, что сообщества этих популярных виртуальных игр могли использоваться шпионами и террористами для виртуального общения друг с другом.
Развитие и повсеместное распространение Интернета сделало его отличной площадкой для шпионажа. Для этого можно использовать не только онлайн-игры, но и социальные сети, которые содержат огромное количество информации о пользователях со всего мира. В целом количество людей, которые играют в онлайн-игры, в 2011 году составляло 534 млн. человек. К 2013 году прогнозировался рост данного показателя до 734 млн. пользователей. Одной из тенденций данного рынка является рост числа онлайн-игроков в соцсетях, рост этой категории пользователей сегодня ограничивается лишь темпами роста самих социальных сетей.
В докладе АНБ от 2008 года отмечалось: «Имеются данные о том, что террористы из организации «Аль-Каида» были связаны с такими популярными сетевыми ресурсами, как Second Life и World of Warcraft, а также другими виртуальными вселенными. В опубликованном документе говорилось также о том, что агенты спецслужб могут использовать общение между пользователями онлайн-игр для попыток обзавестись потенциальными информаторами в той или иной стране». Авторы данного доклада вполне серьезно считали, что данный подход может быть перспективным, так как многие современные специалисты и эксперты в области передовых электронных технологий являются поклонниками онлайновых компьютерных игр. Помимо этого, в разведывательных целях могли использоваться данные пользователей — информация об их местонахождении, различные фотографии, списки друзей.
Здание АНБ, США
По сообщению газеты The Guardian, современные онлайновые игры действительно пользовались большой популярностью у представителей американской электронной разведки, которые использовали это пространство как «поле» для своих секретных операций. В АНБ даже была создана специальная группа, которая занималась тем, чтобы сотрудники спецслужб случайно не шпионили друг за другом, принимая коллег по работе за потенциально интересные объекты. При этом в опубликованных документах из «досье Эдварда Сноудена» нет информации о том, что американским или английским спецслужбам удалось предотвратить какие-либо теракты благодаря шпионажу в виртуальных мирах онлайн-игр.
Агентство национальной безопасности (АНБ, США) и английский Центр правительственной связи (Government Communications Headquarters — GCHQ) внедряли своих агентов в онлайн-игры под видом обычных игроков. Работники спецслужб, как и все остальные пользователи, создавали своего собственного персонажа и под видом виртуального «эльфа» или «орка» вели общение с другими игроками. Такое общение могло поспособствовать вербовке технически грамотных игроков, а также слежке за радикально настроенными элементами, которые могли использовать игры для анонимного общения между собой, скрываясь под личинами вымышленных игровых персонажей.
Помимо «Аль-Каиды», боевики которой могли связываться между собой с помощью World of Warcraft, Xbox Live, Second Life, а также других современных виртуальных вселенных, другими целями американских спецслужб были члены организаций ХАМАС и Хезболла, хакеры из Китая и иранские ученые-ядерщики. Проблема заключается в том, что никаких доказательств реальности такого общения спецслужбы сегодня не предоставляли. Они не могут или не хотят этого делать. При этом денежные средства на финансирование данной деятельности поступали регулярно.
После публикации данной информации в прессе одна из крупнейших компаний-разработчиков компьютерных игр Blizzard Entertainment, которая создала вселенную World of Warcraft, обнародовала информацию о том, что ей ничего не было известно о слежке за пользователями в данном проекте. С подобным заявлением выступила также компания Microsoft, которой принадлежит сетевой сервис Xbox Live. Ранее ряд крупных компаний IT-индустрии, среди них Apple, Facebook, Google, Twitter, Microsoft, AOL, Yahoo, опубликовали в общем доступе открытое письмо, которое было адресовано лично американскому президенту Бараке Обаме и конгрессу. В письме компании призывали внести поправки в закон, который в настоящее время регулирует деятельность спецслужб США.
Как сообщает газета The Guardian, слежка за онлайн-играми началась еще в 2007-2008 году. При этом достаточно серьезно к новому полю деятельности отнеслись представители GCHQ. Сообщается, что британские агенты однажды просмотрели все текстовые сообщения в игре Second Life сразу за 3 дня. Конечно, популярность данного виртуального мира не идет ни в какое сравнение с игрой World of Warcraft, но различной информации игроки туда вливают очень-очень много. Однажды при помощи такой внутриигровой слежки в Second Life английским агентам удалось пресечь деятельность настоящей преступной группы, которая пыталась заниматься в игре продажей данных чужих кредиток. Конечно же, это были никакие не террористы, но при этом деятельность GCHQ в онлайн-проектах может быть оправдана подобными фактами. То есть бороться с обыкновенными преступлениями такая слежка действительно иногда помогает.
Стоит отметить, что американские и английские спецслужбы не одиноки в своем интересе к онлайн-играм. В этом плане их российским коллегам из ФСБ повезло гораздо больше. Им даже удалось поймать террористов, правда, речь идет о так называемых «телефонных террористах», да к тому же школьниках. В октябре 2013 года в Свердловской области в городе Нижний Тагил оперативникам удалось установить личность участника целой виртуальной группы, которая была причастная к «минированию» около 50 учебных заведений по всей стране. Участники виртуальной группы, проживающие в разных городах России, объединились в популярной игре DoTA 2 и сообщали в школы о заложенных бомбах специально, чтобы срывать уроки. В сообщество входили школьники из Москвы, Таганрога, Нижнего Тагила, Глазова и других городов страны.
Сотрудники ФСБ отметили высокий уровень подготовки доморощенных виртуальных «террористов». Все звонки они совершали через Skype, изменяя голос при помощи специальных программ. При этом школьники никогда не сообщали о бомбе, заложенной в своем родном городе. К примеру, москвич делал звонок в школу Нижнего Тагила и так далее. Школьники договаривались о минировании школ и обсуждали детали непосредственно в чате популярной онлайн-игры. На юге России начали подозревать, что эти звонки — это своеобразная проверка бдительности всех оперативных служб в преддверии проведения Олимпиады в Сочи. В итоге к делу подключилось ФСБ, оперативники даже считали, что имеют дело с координированной террористической сетью, которая действует по всей России. В конечном итоге ФСБ, естественно, разоблачило школьников. Сейчас оперативники сетуют лишь на то, что все участники группы являются несовершеннолетними, самому старшему из них 17 лет.
Таким образом, слежка в Интернете, в том числе в социальных сетях и популярных онлайн-играх, действительно может дать свои плоды. По крайне мере, она иногда помогает раскрывать обычные преступления. Пока же всем любителям онлайновых игр можно дать один бессмертный совет из русской классики: «Никогда не разговаривайте с неизвестными».
Источники информации:
http://www.vesti.ru/doc.html?id=1165316
http://rus.ruvr.ru/news/2013_12_10/255164886
http://digit.ru/internet/20131209/409241049.html
http://www.rosbalt.ru/federal/2013/10/11/1186602.html