Будучи элементом культуры — как кино или книги — игры содержат в себе весьма важный фактор, которого иные выразительные средства лишены: высокую степень субъективного погружения. При прочтении книги читатель тоже вполне может ассоциировать себя с некоторым её персонажем (более того, авторы таких персонажей создают вполне осознано), однако он не может управлять персонажем в процессе повествования.
В игре же игрок не просто может, он в некотором смысле обязан им управлять — игровая история просто не пойдёт дальше, если этого не делать. В сколь бы узкие рамки сюжет игры ни загонял бы игровой процесс, но человеческое восприятие так устроено, что даже минимальная причастность к управлению событиями (пусть даже на уровне «вовремя нажать на кнопку» или «выбрать один вариант из двух») многократно усиливает эффект отождествления. Там, где читатель пассивно следит за развитием событий, игроку кажется, что он их направляет. И в целом ряде случаев даже так и есть: действия игрока могут значительно изменить игровое положение вещей.
Эффект этого столь радикален, что большинство игроков никогда не говорит «мой персонаж», они всегда скажут «я». Это я бежал, стрелял, покупал, говорил. Но в случае с книгой в Ленского стрелял однозначно Онегин, а никак не читатель.
Ситуация при этом двояка. С одной стороны, игрок действительно решает сам, с другой стороны, сам он всё равно решает лишь отчасти, поскольку игра своими выразительными средствами подталкивает его к решению. Правильному решению. Правильному — с точки зрения создателей игры. Однако иллюзия того, что «я додумался до такого своим умом, меня никто не неволил», в этом случае столь сильна, что может обмануть даже бывалых.
Одно дело прочитать о решении персонажа, и совсем другое — «принять» его от его лица. Здесь возможности для пропаганды просто огромны: игрок желает продолжить игру, и потому совершает то, чего от него хотели сценаристы. И таким образом не просто на словах соглашается с их установками, но на деле подтверждает своё согласие. Естественно, пропагандистское влияние в этом случае куда более сурово, чем от книг или фильмов.
В качестве наглядного примера пропаганды, передаваемой через игры вышеописанным способом, мне вспоминается аддон к игре «Operation Flashpoint» (тут я не совсем помню, какой из, поскольку давно это было, но важно не столько название, сколько сам пример).
Смысл сюжета в игре сводился к тому, что в конфликт в некоторой недавно ещё социалистической стране вмешивается Советский Союз. Один из советских военнослужащих (от лица которого и ведётся игра) сначала участвует в означенной войсковой операции, однако через несколько миссий переходит на сторону партизан и дальше воюет уже против советской армии. При этом в сюжете игроку как бы даётся выбор — он может перейти на сторону «защитников свободы» уже в первой миссии, а может упорно выполнять присягу, которую он, конечно, в реальном мире не давал, но по игровым условностям — видимо, да.
По замыслу сценаристов игрок переметнётся к партизанам уже в конце первой миссии: с одной стороны ведь тоталитарный совок, а с другой — борцы за свободу, выбор, таким образом, очевиден. Но если уж вдруг попадётся кто-то упорный, то фиг с ним, пусть посопротивляется — дальнейший сюжет по-любому всё направит куда надо.
Правда, этот, казалось бы, беспроигрышный вариант давал сбои: многие игроки (особенно родом из СССР) упорно не желали делать того, что им рекомендовали сценаристы. В общем случае можно было бы, разумеется, развить оба варианта сюжета до конца и позволить игроку дослужить весь положенный срок, не перемётываясь к врагу (или к другу — по версии авторов игры), но этого разработчики не сделали: при некотором небольшом количестве отказов игрока просто расстреливал без суда и следствия некий советский офицер (или даже генерал — я не помню). Расстреливал, что характерно, как раз при выбранном варианте, означавшем, что на сторону «борцов за свободу» солдат не переходит, а сохраняет верность присяге. Полный бред, да. Можно было бы хитрее.
Но так зато получилось нагляднее в плане раскрытия описываемого в данной статье психологического эффекта: при наличии иллюзии свободы условия, задаваемые игрой, на самом деле весьма жёсткие.
Если бы советская армия по игре творила бы полный беспредел — всё можно было бы списать на игровую условность. Моральные установки ведь никто не отменял, поэтому присяга присягой, но возмущение объективным беспределом могло бы её «перевесить». В игре же вместо этого подразумевалось, что переметнуться следует практически просто потому, что это — советская армия. Как может порядочный человек в ней состоять?
Они тебя сами без причины укокошат или ты сам возмутишься их бесчинствам, но в любом случае ты будешь прав, если уйдёшь от них к нам. По всем человеческим понятиям прав. Никто же не осудит солдата гитлеровской армии за то, что он из неё сбежит и даже пойдёт после этого против неё сражаться, — не участвовать же ему в массовых убийствах гражданских, включая детей. Так вот, с советской армией всё так же. Ты сделал правильный выбор.
Хотя на самом деле за тебя его сделали сценаристы. Бесчинства на самом деле творит не СССР, не советская армия, не коммунисты, не русские, а какие-то нарисованные ублюдки, которых тебе показали в игре. Просто сценаристы по собственному произволу назвали их «коммис», «совьетс» или «рашнс».
Принимая решение — после созерцания ли нарисованных преступлений или потому, что иначе игра не продолжится, — ты машинально примерял произвол сценаристов на реальность. То, что они «коммис», — условность, но стрелял в них ты уже гораздо менее условно.
Оружие было ненастоящим, но на кнопку всё равно нажимал ты. Это не значит, что ты ровно так же нажал бы и на спусковой крючок пистолета — нарисованный пистолет мозг без проблем отличает от настоящего. Но вот в идеологическом плане ты в этот момент как бы для себя принял, что реальные «коммис» отчасти именно такие, как показаны в игре. Это не абстрактные «синие» или «красные» и даже не абстрактные «русские» или «американцы», как две идентичные противоборствующие стороны в сетевом шутере. Нет, тут уже это те самые «рашнс», поскольку у этой игры есть сюжет. Ассоциации в этом случае у тебя всё-таки останутся.
Если в какой-то компьютерной стратегии у «России» есть игровой национальный бонус «заваливание трупами», то и это ты тоже чуть-чуть запомнишь. Страна-то нарисованная, но название у неё — настоящее. Национальный бонус — как бы для оживляжа, но он накладывает отпечаток на игрока: тот, конечно, волен не пользоваться бонусом, но ведь бонус преимущества таки даёт, а потому «играя за Россию, надо заваливать врагов трупами», «зерг-раш — вот русский метод», «совьетс не жалеют ни чужих, ни своих».
Тут, впрочем, надо оговориться: не следует воспринимать вышесказанное как указание на то, что создатели вообще каждой игры сознательно проталкивают определённую идеологию в широкие массы через своё творение. Как и в случае с фильмами, это далеко не всегда так. Авторы большинства произведений не состоят в спецслужбах и не контролируются ими. Однако даже в случае полного отсутствия контроля со стороны «сил зла», они всё равно выступают трансляторами собственного мировоззрения. Которое, в свою очередь, сформировано средой, в которой они живут. Если в этой среде есть антисоветизм, русофобия или что-то подобное, чисто статистически большинство авторов будут транслировать именно их, даже не отдавая себе в этом отчёта.
Им мог никто не говорить напрямую: «в своей игре изображайте коммунизм строго в чёрных тонах!» — они это делают просто потому, что таково наиболее распространённое в их стране мнение. Сформированное в том числе целенаправленной пропагандой. Более того, они могут быть даже уверены, что «всегда сражались на стороне добра». Но они вот так видят обстоятельства: через призму былой холодной войны, антисоветской и русофобской пропаганды. Там — зло, поэтому мы наделим его характерными чертами зла, как мы его себе видим. Пусть совьетс расстреливают своих без причины. А ещё у них в Сибири живут бесчисленные орды отморозков, которых «рашн коммис» волной, не считая, гонят на пулемёты.
Чисто машинально в целом ряде игр мы выступаем в роли этого самого «они же зла». Нам, нашей истории, нашей стране приписывают те черты, которых у нас никогда не было. И не только нашим — любым, которые находятся в некоторой оппозиции к родине авторов игры. Машинально ли, по чьему-то наущению ли, но в игровую концепцию закладываются некие представления о «не своих».
За границей далеко не все люди — сволочи, поэтому многие разработчики пытаются «быть объективными». Но по причине того, что противостояние всё-таки присутствует, даже то, что казалось им добросовестной объективностью, будет немного смещено. Чуть-чуть в пользу их и чуть-чуть против пользы им чужих.
Наложит ли это отпечаток на сознание? Безусловно. Не так, чтобы превратить русофила в русофоба, но наложит. Чуть-чуть. Но общее отношение складывается как раз и суммы таких «чуть-чуть» в самых разных сферах. Особую роль сыграют те сферы, где воздействие на сознание особо сильно́ — в частности, компьютерные игры.
Некоторые, не исключено, подумают, что смысл данного текста в том, чтобы подвести читателя к мысли «иностранные компьютерные игры надо запретить», но нет. В настоящее время крайне вредно запрещать иностранную культуру. И одновременно с этим невозможно её запретить.
Надо не её запретить, а свою усилить. В культурном поле, включающем в себя и компьютерные игры, должен быть паритет, а не абсолютное доминирование одной стороны над другой. Паритет позволяет, с одной стороны, предоставить годную альтернативу тому, что при доминировании заявляется без альтернатив, а с другой стороны, не вызвать у граждан впечатление «они от нас всё скрывают!». «Скрывают Правду!».
Запретом такого паритета добиться невозможно — только наращиванием выпуска своего. Не лубочно-халтурного, а в современных формах выражающего взгляд на себя и на человечество в целом, на историю и на отношения между людьми.