В Майнкрафте, в Субнавтике или в Вальхейме игрок почти сразу делает себе маленькое убежище, а позже, по ходу развития сюжета, перестраивает его в полноценную крепость. В других играх строительство базы формально тоже есть, — в Фоллауте, в Жизни бомжа, — но там большая часть игроков или вовсе пренебрегает строительством, или строит базу с отвращением, по самому минимуму, чтобы только получить от неё необходимые усиления.
Есть несколько простых правил, которые делают строительство интересным. На всякий случай: я пишу сегодня про игры от первого лица, в которых мы строим убежище своими руками. В играх типа Римволда, Старкрафта или Симс, в которых мы наблюдаем за нашими подопечными с высоты полёта голубя, стройка идёт совсем иначе.
Итак, вот несколько советов геймдизайнерам от заядлого любителя игровых баз.
1. Не обращайте внимание на фанатские постройки, так как фанаты сделают вам конфетку из любой дряни, даже самой неуклюжей и извращённой. Какой-нибудь талантливый бездельник поднапряжётся, включит читы на бесконечные ресурсы, проведёт неделю за мышиной вознёй и сделает скриншот своей хижины с удачного ракурса. Остальные игроки тем временем будут включать режим строительства один раз за игру, в той точке, когда без него совсем никак.
В большей части игр базы плохи. Если кто-то из фанатов вас хвалит, это не повод расслабляться: включите метрики, посмотрите, какой процент игроков реально строит базы, и как эти базы выглядят. Возможно, вас ждёт неприятный сюрприз.
2. Главная хитрость: убежище должно быть нужным, оно должно приносить игроку реальную игровую пользу. В Сабнавтике, к примеру, сделано идеально — запасы кислорода в акваланге ограничены, поэтому игроку волей-неволей приходится строить подземную сухую базу. В Майнкрафте игроку нужна база, чтобы там спать, также она защищает игрока от монстров. В Вальхейме верстак, кузнечный стол и прочее оборудование можно разместить только под крышей.
Играть в эти игры без базы теоретически можно, но довольно неудобно. Напротив, в Фоллауте и в Жизни бомжа игрок обходится без базы великолепно.
Хорошая идея, когда оборудование может нормально работать только внутри помещения, а на улице или работать не может вовсе, или быстро портится от непогоды. Также неплохо, если согреться, просушить одежду или нормально выспаться можно только внутри помещения. Тогда база становится не натужным довеском к сюжету, а органичной частью игры.
3. Предметы и мебель в убежище должны быть сугубо утилитарными, приносить реальную пользу. Сундуки и стеллажи для хранения, рабочие столы для создания и ремонта предметов, светильники для света.
Украшения — это нормально, когда их мало, когда это одна картина на стене и один цветочный горшок на подоконнике. Когда украшений становится слишком много, они начинают раздражать. В Жизни бомжа, например, игра предлагает захламлять базу сломанной мебелью, старыми покрышками, ржавыми стиральными машинами и прочей бесполезной дрянью. Это вызывает у игрока недоумение, лишает его цели.
Сравните две ситуации. «Мне нужно место под библиотеку, сейчас я пристрою комнату 10 на 10, и туда как раз поместится всё необходимое». Или: «у меня куча неисправных чайников в инвентаре, вывалю-ка я их в углу площадки, пусть лежат».
Вообще, разнообразие — это плохо, предметов и элементов конструкций не должно быть слишком много. Как минимум в начале игры выбор игроку следует сузить, чтобы он не падал духам, листая мышкой бесконечные перечни.
4. Кстати, о мусоре. Вот скриншот из Фоллаута. Обратите внимание на пол — плитка разбита, на полу лежат какие-то обрывки бумаги, повсюду валяются камни и осколки:
Далеко не все любят жить в грязи. Многим игрокам нужно, чтобы и база, и пространство вокруг базы было чистым. Сломанная плитка, ладно, пускай остаётся, это логично. Однако отломанные куски можно выкинуть, ибо неубранный мусор — это неправильно, это отвлекает и раздражает.
Атмосферу постапокалипсиса можно создать, нарисовав стены и предметы старыми, потёртыми. Однако грязь и мусор — это совсем другое. Это то, что нормальный выживалец первым делом захочет убрать: как в компьютерной игре, так и в реальной жизни.
Допустим, я зашёл в заброшенный дом в Лонг Дак, я хочу там обустроиться. Или, скажем, я вышел из запоя в Жизни фермера и затеваю генеральную уборку на своей ферме. Мне не нужны все эти подгнившие подушки, недопитая чашка с кофе и прочая неиграбельная ерунда, которую создатели добавили «для антуража». Я хочу вынести всё лишнее на помойку, чтобы обставить комнату реально нужными мне вещами. Но нет! Без специального мода я так и буду жить на помойке, невольно доказывая верность теории окон Овертона. Если игроку не дают убирать из помещений всё лишнее вот прямо до состояния голых стен, его желание наводить уют резко падает, ему хочется не строить базу, а побыстрее выйти обратно на улицу, чтобы заняться чем-то другим. Он не воспринимает базу своей, он чувствует себя гостем, случайно заглянувшим в какой-то бомжатник, чтобы отогреться там и немедленно двинуться дальше.
Также сильно раздражают трава и камни, пробивающиеся через свежеположенный пол. Этим грешит Вальхейм и некоторые другие игры — например, Конан Эксайлс (игра в целом плохая, но с некоторыми интересными задумками).
Психология строительства в том, чтобы начать «с чистого листа» и сделать хорошо. Трава, которая «растёт» сквозь доски, равно как и неубираемый мусор, более важная проблема, чем можно предположить.
5. Раз уж мы обсуждаем этот скриншот из Фоллаута, посмотрите на красные ящики. Они должны открываться, у игрока должна быть возможность забить их патронами, материалами и прочими ценными припасами.
В столе девять ящиков и полочка. Хорошую систему хранения я вижу так: игрок наводит курсор на нужный ящик и открывает его. Ему показывают содержимое ящика, плюс где-то сбоку показывают схему всего стола в целом, чтобы игрок понимал, в каком конкретно ящике он сейчас роется, и что лежит в других ящиках. При этом игрок может щёлкнуть на схеме на другой ящик, чтобы переключиться на него — вот прямо не выходя из инвентаря.
До того, как игрок открыл ящик, он может нажать клавишу Alt, чтобы система подсветила ящики, указав, в каких пусто, а в каких что-то есть. Ящики, в которых что-то лежит, можно обозначать по первому предмету, как в Дайсоне. Например, в ящике лежат патроны, порох и гильзы. Игрок нажимает Alt, и над ящиком высвечивается иконка патрона. Про то, что кроме патронов в ящике есть ещё что-то, игрок вспомнит уже сам.
Система хранения — архиважная часть базы. Вечная проблема песочниц и ролевых игр — мешки с награбленным добром, которое некуда складывать. Красивая и продуманная система сундуков очень важна. Сундуки должны быть разными (сундук, стеллаж, ящик стола, полочка на стене, погреб), также они должны аккуратно, по сеточке, вставать к стене и друг на друга. Обязательное условие — красивые и хорошо читаемые таблички на сундуках, указывающие, где что лежит.
В Майнкрафте, Сабнавтике и Вальхейме нечто подобное есть. Вместе с тем система хранения там явно недоделана — сундуки имеют чуть ли не единственный формат, таблички на них вешаются неудобно, сами таблички не всегда удобно читать. Впрочем, это я уже придираюсь. При некоторой настойчивости в каждой из трёх игр можно отстроить себе отличный склад.
Нельзя сделать нормальный склад, например, в Жизни бомжа — там очень маленькое хранилище, причём оно только одно, и скарб нельзя разложить по разным сундукам, чтобы было им удобно пользоваться. Нельзя сделать нормально и в Car Mechanic Simulator 2018 — там тоже только один склад, в котором хранится сразу вообще всё. Представьте масштаб катастрофы: у вас автосервис, но все ваши сотни-тысячи запчастей, от поршневых колец до рессор, хранятся в одной огромной куче. А ведь, казалось бы, кто мешал разработчикам сделать многочисленные ящички в автосервисе играбельными, открывать при нажатии на каждый шкафчик отдельный инвентарь…
0. Система строительства должна быть квадратно-гнездовой, строить базу нужно по сетке с шагом в один метр. Нет ничего глупее, чем ловить пиксели, пытаясь ровно приставить одну стену к другой. Разработчики, вероятно, думают, будто отсутствие сетки даёт игрокам свободу. В реальности без сетки игроки получают только лишнюю головную боль. В нормальных играх дома по умолчанию строятся по сетке, однако в редких случаях, когда надо всё же повернуть стенку на неровное число градусов, это можно сделать, зажав клавишу Shift.
Самая раздражающая часть строительства — это когда ты просто хочешь сделать ровно, поставить один блок точно рядом с другим, а интерфейс по каким-то причинам тебя не понимает, упрямо ставит блок или криво, или вообще не туда.
Впрочем, эта проблема относится не только к компьютерным играм. Хороший дизайнер интерфейса — большая редкость. Прежде всего потому, что руководители разработки редко разбираются в интерфейсах — они не понимают разницы между «неудобно» и «хорошо».
6. «Коробка» дома, — пол, стены и крыша, — должны быть дешёвыми. Блок земли, или два куска титана, или две единицы дерева, например. Начинающий игрок, которому нужна база, не должен тратить часы, чтобы добыть для неё ресурсы.
Конечно, для продвинутых игроков можно предусмотреть и более дорогие материалы, — более прочные, например, или более красивые. Но если с самого начала игрок вынужден безрадостно гриндить, чтобы построить одну маленькую стеночку, радости от постройки базы у него уже не будет.
Первая комната, — стены, крыша, дверь, источник света внутри, — должна быть очень доступной, чтобы её можно было построить чуть ли не в первые 15 минут игры. Дальше, когда игроку захочется дом покрасивее или побольше, можно уже предложить ему строительные материалы подефицитнее.
Хорошая идея делить материалы по уровням прочности. Скажем, из глины и палок можно построить одноэтажный дом, а вот для второго-третьего этажа нужны уже стены из брёвен или кирпичей. Есть славные игры для любителей сопромата, — Бридж Конструктор, например, — там вся игра построена на том, чтобы строить прочно. То же самое несложно реализовать и для баз. Построил криво — дом развалился. Построил прочно — дом крепко стоит и выдерживает даже атаку горных троллей.
Подведу итог
Выше в посте я сослался на три игры, — Майнкрафт, Сабнавтика, Вальхейм, — где базы сделаны хорошо, на четвёрочку. Если изучить опыт этих игр, взять от них самое лучшее и довести до ума систему табличек, которая даже в лучших играх сделана кое-как, получится просто отличная система, на 5 баллов из 5.
Жаль, что геймдизайнеры часто игнорируют чужой опыт. Я не изобрёл ничего уникального, — как я указал в начале поста, многие фанаты делают просто великолепные базы, и в процессе строительства они точно наталкиваются на все проблемы, которые я тут подробно расписал.
Полагаю, проблема в том, что настоящих зубров мало, тогда как основная масса игроков сам не понимает, что ей нужно. Сообщество кричит: «добавьте разноцветные коврики, добавьте автоматические лампочки, добавьте ещё свистелок и пыхтелок». Голоса экспертов тонут в этом шуме, а сами разработчики недостаточно хорошо знают собственные игры, чтобы понять, что именно они делают не так.
Уважаемый посетитель, Вы зашли на сайт как незарегистрированный пользователь. Чтобы писать комментарии Вам необходимо зарегистрироваться либо войти на сайт под своим именем.
» Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации. Зарегистрируйтесь на портале чтобы оставлять комментарии
Материалы предназначены только для ознакомления и обсуждения. Все права на публикации принадлежат их авторам и первоисточникам. Администрация сайта может не разделять мнения авторов и не несет ответственность за авторские материалы и перепечатку с других сайтов. Ресурс может содержать материалы 16+