Фактор страха
На размышления по теме меня натолкнула голливудская продукция. Точнее
– существенная часть таковой, относящаяся к ужастикам и болкбастерам.
Судя по ним – мифология американского общества настолько скупа, ввиду
очевидной относительной молодости этого сообщества, что этот недостаток
их социума, так или иначе, компенсируется внедрением в реальность
соответствующих ментальных образов. С одной стороны – то, что они
делают, нравится в той или иной степени большинству землян, с другой –
ориентируется «Фабрика Грёз», всё же, в первую очередь – на собственную
аудиторию. Это естественно для инструмента, созданного изначально, как
пропагандистский. Примечательно, что в каждой из раскадровок,
заставляющих сопереживать, присутствует три элемента: предчувствие
неизбежности, ужас, облегчение. На этом принципе, собственно, базируется
вся продукция такого пошиба. Иногда – доходя до высочайшей степени
реалистичности событий. Глубоко идущих выводов, к примеру про видеоряд
9/11, делать не хочу. А отметить интересно вот что. Разницу в реакции на
страх у них и нас. На примере – обычных вооружений.
Боец
армии США. Страх остаться без страховки виден в том, что приходится
одевать весь объём обмундирования. Иначе – нет страховки и досвидос.
Страх потерять деньги. Иначе – ни как это назвать я не могу.
Боец ВДВ РФ. С одной стороны – это предел
бесшабашности, безусловно, непонятный любому противнику. С другой
стороны – уже ставшая классикой штука, выраженная в том, что любой боец
любой армии, видя такого русского – точно знает. Борьба будет
происходить уже по ту сторону страха и ужаса. О деньгах от чего то не
вспоминается вообще…
Танк Абрамс. В случае, если страшно – добавляем броню.
Аппарат не тянет – добавляем мощность двигателю. В целом – мастодонт
неповоротлив, но обеспечивает необходимое чувство защищенности и
безопасности.
Наш танк. Знаменитый «Летающий». И снова принцип,
аналогичный тельняшке. Скорость компенсирует уязвимость, манёвренность –
помогает избежать опасности. С другой стороны, и броня полностью свои
функции выполняет, но юркость, всё же – в этом случае фактор больший,
нежели защищенность. Мастодонтом конструкцию назвать ни как нельзя.
Раптор. Изначально в планах была сверхманёвренность,
потом – как то ушла на задний план, уступив место «малозаметности».
Итогом стала машина, способная достаточно быстро двигаться, но,
сравнительно с нашими – неповоротливая. Хотя – и красивая. Итогом этого
можно вывести поведение пилота этого высокотехнологичного куска:
достаточно прямолинейное движение на цель, в случае, если возникает
опасность и засекли – не менее прямолинейное отступление.
Сушка. Изначально в параметрах – сверхманёвренность.
Во вторую очередь – невидимость и в третью – средства РЭБ. Скорость и
возможность недостижимого её сброса для зарубежных аналогов – определяет
стиль поведения русских лётчиков. Быстро, смело, активно.
Итогом выходит странная штука. Страх американский и
страх русский – различны. У них осознание страха должно быть
компенсировано чувством защищенности или неуязвимости, в результате
этого – наступает необходимое мозгу облегчение. А следствие –
адекватность его деятельности. И это нашло своё воплощение в
голливудской продукции, я имею ввиду реактивную последовательность
раскадровки.
У нас страх не обязательно должен быть компенсирован
некими комфортными ощущениями. Для нас такой комфортной зоной
становится знание о собственной быстроте и манёвренности.
Таким
образом, можно вывести максиму: американец компенсирует страх
механическими средствами извне, русский – внутренним знанием собственных
возможностей. Оттого и не орём, как сумасшедшие при просмотре боевиков и
ужастиков. Для нас – это мультяшки, для них – глубокие внутренние
переживания.
Мой блог в ЖЖ Источник: cont.ws.
Рейтинг публикации:
|
Статус: |
Группа: Посетители
публикаций 0
комментариев 85
Рейтинг поста:
Но и в играх-ужастиках, которые очень массово теперь "наваливают" нашим детям, развивают в первую очередь именно такой стиль поведения перед опасной ситуацией - ретироваться, скрыться и "неотсвечивать". Типа авось пронесёт. При этом "опасность" предлагаемая в играх не только шизофренически гипертрофированная, но и неадекватна, скажем так, окружающей среде.
Ну а уж про то, как они в киношках своих борются с зомбаками и одновременно друг с другом, вообще отдельная песня! :-)
Одним словом, пытаются вызвать у человека скотский страх, что бы закрепить его уже на подсознательном уровне как реакцию на любой внешний раздражитель.