“Что наша жизнь? Игра”. Фраза Германна из либретто “Пиковой дамы” сегодня обрела другую жизненную подоплеку — игры перешли в виртуальный формат. Компьютерные “бродилки-стрелялки” дети осваивают едва ли не раньше, чем научившись читать. Удобно: сидит ребенок за монитором, клавиши нажимает, врагов уничтожает. А вот что там внутри этого, казалось бы, нереального мира, в который погружается маленький человек, что вкачивается в его сознание?
В начале 90-х появилась игра “Морской бой” — любимое развлечение школьников прежних лет. Только с некой подоплекой: сражение разворачивалось на фоне карты Крыма, а воюющий флот — России и Украины. В 2001-м игрушка имитировала вторжение России в Грузию. Спустя 7 лет, в августе прошлого года, российские войска едва не дошли до Тбилиси.
Что наша жизнь — игра?..
Из детской комнаты доносится грохот выстрелов и разрывов снарядов. 7-летний Никита играет в новую компьютерную стрелялку. У него сегодня ответственная роль: он натовский солдат. Мальчик напряженно вглядывается в монитор. Прицел. Щелчок мышкой. Выстрел… Слышится команда на русском языке с американским акцентом: “Джон, я прикончил этого русского!.. Путь чист…”
Много лет назад Аллен Даллес сказал: “Окончится война, кое-как все утрясется, устроится. И мы бросим все, что имеем, все золото, всю материальную мощь на оболванивание и одурачивание людей...”
Он говорил о принципиально новом виде войны. Сегодня ее фронта уже развернуты по всему миру, хотя с первого взгляда они не видны. Информационная война — комплекс мероприятий по воздействию на массовое сознание для изменения поведения людей и навязывания им чьих-либо целей. Здесь не применяют физического воздействия.
Никаких психотропных средств, шантажа, терроризма. Объектом в такой войне может стать как массовое сознание, так и индивидуальное. Скрытое навязывание чужих целей — это то, что отличает информационную войну от обычной рекламы.
Аллен Даллес: “…Человеческий мозг, сознание людей способны к изменению. Посеяв хаос, мы незаметно подменим им ценности на фальшивые и заставим их в эти фальшивые ценности верить. Как? Мы найдем своих единомышленников, союзников в самой России…”
Способами ведения информационной войны могут быть любые средства передачи информации. От СМИ и почты до уличных сплетен и компьютерных игр.
Один из создателей детских компьютерных игр в России — Ярослав Краснов из Петербурга:
— Компьютерным играм как таковым не больше 20 лет. Это индустрия достаточно молодая. Кино гораздо больше — более ста лет. Соответственно, там была хоть некая цензура. Поняли, что это достаточно серьезно влияет на человека.
Ярослав по образованию психолог. Стаж работы около 14 лет. Компьютерными играми начал заниматься, потому что заинтересовало действие образов на человека.
— По сравнению с кино здесь игрок — ребенок или взрослый человек — сам принимает решение. Что ему делать, как действовать. Клик мышью — это есть решение и действие. Неважно, какой контент в этой игре, что там происходит. Стреляешь ты в кого-то или срываешь цветочек и даришь другому какому-нибудь компьютерному персонажу — это делаешь ты. Соответственно, обучение в играх происходит очень серьезное: ты сразу действуешь, сразу понимаешь результат своего действия и учишься взаимодействовать со средой. Это достаточно серьезно. Если ты посмотрел кино, ты восхитился происходящим, прожил какую-то часть жизни вместе с персонажем фильма. Но потихонечку это растворяется, уходит из жизни. Оставляет какой-то приятный или неприятный след, и только. А компьютерная игра дает тебе навык. Клик — и ты ударил кого-то дубинкой, ты нажал на курок. Спуск курка — это клик мышью. Действие — это клик мышью. Все.
Александр Чеботарев с сыном увлеченно играют в новую виртуальную войнушку. “Давай зайди справа, пап!” — командует мальчик. Он уже знает все лазейки полуразрушенного города. Знает, куда спрятаться и как успеть перезарядить автомат. Знает, с какой точки лучше “снять” противника-снайпера. Их невозможно оторвать от игры. Оно и понятно: играть в войнушку всегда было интересно.
На Западе министерство обороны принимает активное участие в разработке любого проекта. Оно чуть ли не является инициатором создания подобных игрушек.
Моделирует в них все действия, расписывает сценарий. В этом году выходит игрушка про Дальний Восток. Там богатые месторождения нефти, и американская армия будет с ними “разбираться”. В этот же конфликт приплели Россию и Китай. И создатели об этом открыто заявляют. Не секрет, что такие игры уже давно используются в тренировках военных. Физика в компьютерной игре моделируется такая же, как на полигоне. И оружие действует так же, только виртуально. Но если ты уже получил навык общения с ним в игре, то в реальности ты уже будешь лучше представлять, что с ним делать.
Большинство игр, представленных сегодня на рынке, — западного производства. Как правило, сюжеты в них похожи. Противником зачастую выступают российские или советские солдаты. По сюжету герой играет за американцев и освобождает какую-нибудь бедную страну от притязаний “русских захватчиков”.
— Западные игровые проекты всегда обучают и показывают мощь оружия, армии, ее дееспособность, насколько она может реагировать во всех точках мира на возникающие боевые ситуации, — говорит Ярослав Краснов. — И она постоянно борется с каким-то злом. Зло чаще всего изображается в виде советского либо российского режима. Вот, собственно, и вся позиция.
Запад тратит миллионы на создание таких компьютерных игр и их рекламу. Поэтому они имеют миллионных потребителей. Взять, к примеру, игру “Америкен онлайн армия”. В нее играют около 12 миллионов человек. Далеко не все из них американцы. Любой человек может зайти в интернет, записаться в виртуальную армию, принести присягу и служить в ней. В нашей стране такого нет.
Вот и маленький Никита присягает американской армии. Теперь он официально натовский солдат. Мелочи, что виртуальный. Он защищает границы государства, участвует в масштабных военных операциях. В общем, служит на благо отечества. Мелочи, что американского. Этот момент навсегда отложится в его психике. Что будет, когда он вырастет? Как станет относиться к своей стране, когда в детстве “воевал” против ее армии, руками солдата в натовской форме убивал своих же?..
Аллен Даллес: “Эпизод за эпизодом будет разыгрываться грандиозная по своему масштабу трагедия гибели самого непокорного на земле народа, окончательного, необратимого угасания его самосознания. Из литературы и искусства мы, например, постепенно вытравим их социальную сущность, отучим художников, отобьем у них охоту заниматься изображением, исследованием, что ли, тех процессов, которые происходят в глубинах народных масс. Литература, театр, кино — все будет изображать и прославлять самые низменные человеческие чувства”.
В “Америкэн онлайн армия” боевые действия не выходят за рамки монитора. Однако есть сайты, где информационные войны перерастают в настоящие.
— Самый первый случай взлома сайта “Десантура.ру” был предпринят чеченскими мигрантами, — рассказывает его основатель Александр Марецкий. — Теми, которые по каким-то причинам живут в Западной Европе. Они провоцировали наших горячих парней, которым только спичку кинь — и они сразу же вспыхивают на форуме. Была достаточно серьезная “война”. Они сделали масштабную акцию на 23 февраля.
Взломали ряд патриотических сайтов. Сайт “Автомат и гитара” вообще уничтожили.
Была попытка взломать и нас, но мы тогда организовали некий штаб противодействия. Я был удивлен, но люди какими-то своими силами умудрились вычислить этих взломщиков. Один из Вильнюса был. Его поймали. Одного в Германии взяли. Какой-то из их сайтов закрыл провайдер. Причем закрыл по письму наших ребят. А провайдер — не кто-нибудь. У них сайт в Америке хостился, то есть не просто так.
Вести информационные войны стало намного легче с появлением интернета. Можно получить доступ к любым ресурсам. Управлять информацией как угодно и с какой угодно целью.
К середине 2008 года число пользователей, регулярно использующих интернет, составило около 1,4 млрд. человек. Это около четверти земного населения. Естественно, это открытое поле для ведения информационных войн.
С появлением СМИ и общим повышением уровня грамотности в ХХ веке вести информационные войны стало намного эффективнее. Ярким примером изменения общественного сознания является деятельность Йозефа Геббельса, рейхсминистра народного просвещения и пропаганды.
Ярослав Краснов замечает, что война, которая идет сейчас, — это медиавойна. Мы потребляем медиапродукты в виде фильмов, мультфильмов, компьютерных игр, рекламы, книг. Все это словно снаряды и бомбы. Они поражают не тело, не оставляют в нас дырок. Их цель — ум и сознание. Человек уже не в состоянии отличить истину от лжи. Показали картинку — это посмотрели миллионы людей. И вроде этому уже можно верить.
…Никита — командир целой армии солдат. Сильных и смелых, бесстрашных воинов, готовых выполнить любую команду. Клик — выстрел в спину противнику. Солдат пробирается по улице между танков и подожженных автомобилей. Клик — и заложена бомба в здании. Отбежал подальше… Клик — и дом, над которым веял триколор, разлетается на кусочки. А парень с нашивкой на плече в виде американского флага переходит на следующий уровень.
В 2001 году вышла компьютерная игра, которая разошлась примерно миллионным тиражом. В ней рассказывается, что Россия напала на Грузию. Дальше, как это во всех западных компьютерных играх, американские солдаты спасают мир. Они помогают маленькой Грузии обрести свободу, и последние несколько уровней игры проходят в Кремле, где американцы разбираются с “плохими парнями”.
Август 2008 года. Сценарий игры практически повторяется. Простое совпадение? Разгорелась масштабная информационная война. И мы в ней проиграли, по крайней мере, на первых этапах. Но уже тогда было понятно, насколько это серьезно. Весь мир был в неведении, что же происходило на самом деле? Западные СМИ говорили одно, российские — другое. И большинство стран поддержало не нас. На этом примере стоит представить, что будет через несколько лет, когда слова Аллена Даллеса, возможно, окажутся правдой.
— Российские военные проекты как таковые отсутствуют, — говорит Ярослав Краснов. — Есть исторические, на какие-то футуристические темы, фантазийные. А военных, которые бы показывали то, что русская армия реагирует на какие-то действия и участвует в конфликтах, при этом еще является победоносной, — нет.
Аллен Даллес: “Мы будем расшатывать таким образом поколение за поколением... мы будем браться за людей с детских, юношеских лет, будем всегда главную ставку делать на молодежь, станем разлагать, развращать, растлевать ее. Мы сделаем из них циников, пошляков, космополитов”.
Эта виртуальная война идет давно. Происходят военные действия, а русской виртуальной армии нет! Пройдет год, два, три. Подрастут поколения, которые будут выращены на компьютерных играх. И если у них не будет патриотического воспитания, то они станут действовать так, как их научили в игре. В русской? Нет. В американской.
…Последний уровень: группа солдат в натовской экипировке врывается на командный пункт противника. Выстрел — точно в голову русскому генералу. Миссия выполнена. Страна “спасена”. Больше нет угрозы ни для мирного населения, ни для мирового сообщества. В играх уже давно привыкли описывать сценарии недалекого будущего. Кто знает, как обернутся события через несколько лет?
А пока Никита выключает компьютер и ложится спать. Он прошел новую стрелялку. Позади — подвиги бравой американской армии, побившей “плохих ребят”. Впереди — новая игра со своими победами и поражениями. Только уже не виртуальная. Настоящая. И уже даже не игра.
СПРАВКА "МК"
Аллен Даллес — глава ЦРУ с 1953 по 1961 годы. С 1933 года возглавлял Совет по международным отношениям — крупнейшую организацию, объединяющую самых влиятельных людей США и западного мира.