Lineage, World Of Warcraft, Aion. Казалось бы просто слова. Простые названия, которые многим людям ничего и не скажет про себя. Но для некоторых эти слова заменяют друзей, любовь, учёбу и, наконец, жизнь. Да, именно жизнь, жизнь такой, какая она есть. Он-лайн игры - как образ жизни.
Все больше и больше молодых людей по всему миру увлекаются так называемыми MMORPG (Massive Multiplayer On Line Role-Playing Game) играми, отдавая для них почти все свое свободное время. Одна из таких игр, которой, собственно и посвящена данная статья это Lineage II: The Chaotic Chronicle. Серия Lineage основана в 1998 году и уже к 2000 году количество пользователей Lineage возросло до 100,000 человек. Сейчас количество игроков перевалило за 4 миллионов. Задумайтесь, более 4 миллионов людей по всему миру проводят более 5-ти часов в день за компьютерами в мире он-лайн игр. Это население большого города. Возрастная категория игроков варьируется от 12-ти до 50-ти лет (в отдельных случаях и выше). Забывая работу, учебу, семью, друзей люди погружаются в фентезийный мир и остаются там на долгие часы. Стоит ли говорить что начинает формироваться субкультура геймеров MMORPG, которые живут в своем маленьком мире. Живут, работают, общаются, влюбляются и расстаются. Да, да, многие люди теперь находят свою вторую половину именно в он-лайн играх. Только в России существует более 300 бесплатных серверов Lineage или World Of Warcraft, не считая официальных серверов. Если отбросить определенный процент людей, для которых игра это способ заработать деньги на продаже игровых ценностей и которые, принципе, остаются относительно холодны к самому игровому процессу, то остальная масса, полностью погружена в мир он-лайн игры, что очень пагубно сказывается на их реальной жизни. Я не хочу показаться голословным, но это действительно так. Тому пример многие люди с которыми я общался на протяжении многих лет и которые играли в он-лайн игру, отдавая ей почти все свое свободное время. Это утопия. Опять же отталкиваясь от того факта ,что играют в подавляющем большинстве, школьники и студенты, то скажите мне, откуда мы потом получим толковых менеджеров, экономистов, маркетологов и прочее и прочее. Я не хочу никого обидеть, но на протяжении 3-х лет ,которые я провел в одной из таких игр, в чате то и дело мелькали фразы: «Пойти сегодня в школу\университет или качнуть еще пару лвлов?», «Я сегодня почти все пары прогулял, а НПС сервер до сих пор висит!». Я не буду перечислять сейчас все по памяти, каждый сделает свои выводы, если он их сделает. Результат, как говорится на лицо. Все это видят, все это понимают, а бросить не могут.
Тихим ходом эта суб-культура MMORPG геймеров перерастает в суб-культуру зависимых от игры наркоманов. «Я хочу добится в ЛА (Lineage) того, чего не могу достичь в реальной жизни», - так мне отвечают на вопрос, почему до сих пор играете в LA или WoW? Но позвольте, что даст Вам то, чего вы добьетесь в фентезийном, нарисованном мире? Власть? – Абсурд. Контроль над людьми? О каком контроле может идти речь, если каждый человек по ту сторону монитора имеет на все свое мнение и точку зрения. Рычаги влияния и контроля отсутствуют. Опять же – утопия. «Я хочу общения! Тут все мои друзья», - говорят мне. А не лучше ли завести друзей в реальном мире, где можно встретится и провести время ничуть не хуже, чем в игре? Поговорить на отвлеченные от игры темы. Да, я не спорю, некоторые люди живут в одном городе и имеют возможность видится друг с другом, но ведь их процент не так велик по отношению с основной массой и с этим не поспоришь.
Давайте немного углубимся в мир Lineage II и проанализируем его изнутри. Чего я только не насмотрелся за 3 года игры. Воистину говорят, в игре раскрывается истинная сущность человека. Именно потому, что и в нарисованном мире, действуют те же законы, которые управляют миром реальным. За 3 года я изучал почти каждого человека, с которым мне удалось так или иначе соприкоснутся или с которым пересеклись мои интересы. Я пришел к не очень приятному для меня выводу. Он-лайн игры – это зло. Они поглощают людей, меняя их мироощущение и восприятие остальных ценностей. Эта статья не побуждение к действию, я не стараюсь убеждать кого-либо и навязывать свою точку зрению. Я делюсь с миром тем, что, по моему убеждению, не должно пройти мимо тех, кто увяз в он-лайн игре «по самые уши». Мне есть что сказать – и я это говорю.
Есть в LA и положительные качества, которые никак нельзя обойти стороной. Как я уже говорил выше, игра раскрывает некоторые личностные характеристики человека и потенцирует действие тех доминант, которые движут людьми. В сильных альянсах лидером, сумевшим собрать вокруг себя людей и убедив их в правильности своих целей, становится всегда хороший организатор или лидер от природы. Лидером клана в который хотят вступить люди, может стать только трудолюбивый и бескорыстный человек (до определенной степени), желающий блага для своего клана. Формируются маленькие должности со своими обязанностями и возможностями. Дипломат клана\альянса, казначей, рекрутер, военком и прочее и прочее. Таких людей не заметить невозможно. Усидчивость, трудолюбие, стремление к поставленной цели, желание сделать свою жизнь лучше, это одни из некоторых ключевых качеств, которые присутствуют так или иначе в тех, кто хоть чего-то добился в Lineage. Если человек на что-то способен в игре, значит он при определенных обстоятельствах сможет применить свои способности и в реальном мире.
Природа человека удивительна по своей сути, если углубляться в психологию. Все мы, появляясь в мире LA поставлены в равные условия, всем нам дана начальная броня, оружие и немного денег. Но всегда найдутся те, кто сумеет заработать деньги своим кропотливым трудом, а кто-то так и будет бегать от человека к человеку, от города к городу, выпрашивая: «Дай плз 100К, на лук не хватает». Некоторые делают это из спортивного интереса, но ведь есть люди, которые этим и живут. У каждого человека есть своя самооценка.
Вообще если говорить серьёзно, абстрагируясь от темы игр, следует сказать, что в человеке сосуществуют 2 доминанты, которые направляют ВСЮ его деятельность. Это самооценка - центральное требование души. Каждый человек знает себе цену. Все остальное крутится вокруг этой цены. Стремление соответствовать тому уровню достоинства, который мы себе определили, подчиняет наши мысли и желания. И инстинкт самосохранения – центральное требования тела. Человек хочет жить. Это желание основано не на логике и расчете, оно является неотъемлемым свойством нашей природы. Самая сильная телесная страсть смиряется перед угрозой смерти. Все побудительные мотивы базируются на этих двух данностях, но приоритетной является только одна. У одних людей последнее слово всегда за боязнью смерти, для других решающий голос имеет честолюбие. Одни готовы отказаться от жизни ради чести, другие — от чести ради жизни. Логика в ситуации выбора не играет роли. Человек, считающий честь высшей ценностью, оказавшись в пограничных условиях должен или умереть с честью, или определить себе новую цену и продолжать жить, утратив честь. Третьего не дано. Возвращаясь к нашей теме попрошаек, отмечу, что заставляет их выпрашивать деньги у прохожих их низкая самооценка, о который мы говорили выше. Низкая самооценка превращает человека в умное животное, полностью находящееся во власти инстинктов и желаний. Ничто не мешает животному удовлетворять, например, чувство голода, питаясь вместе с собаками на помойке. Люди становятся бомжами не в силу жизненных обстоятельств, а в силу нулевой самооценки. Им не стыдно делать то, что они делают, потому что они не ценят себя. Очень печально, но это факт. Но, опять же, всегда найдутся люди, которые от природы своей всегда дадут деньги, никогда не пройдут мимо. Тем самым они не делают лучше тому, кто эти деньги просят. Наоборот – они потенцируют его убеждение в том, что именно так лучше всего зарабатывать деньги на хлеб насущный. Целый месяц я работал с человеком, который строил свою жизнь на доходах от попрошайничества в ЛА. Задумайтесь! Игровой мир приобретает тенденции, которые мы уже давно наблюдаем в реальном мире и с которыми смирились. Это не есть хорошо.
Любовь… казалось бы, это чувство очень реальное и требующее личного, дактильного контакта. Казалось бы, ему нет места в нарисованном мире, но и сюда в LA проникает этот атрибут реального мира. Я знаю как минимум 3 пары, которые я уже могу назвать супружескими и которые образовались благодаря ЛА. Раньше люди знакомились на дискотеках, вечеринках, в конце-концов просто на улице, теперь все более модную тенденцию приобретает знакомство по сети (ICQ, он-лайн игры) И это тоже не есть хорошо, как бы хорошо (простите за тавтологию) это звучало со стороны. Но отношения, рожденные в игре, в редких случаях приводят к успеху. В большинстве случаев все заканчивается тривиально просто. Боль, обиды, разочарование. Когда ты весь день проводишь в игре, тебе уже потом будет просто не о чем поговорить со своим любимым после игры, даже если вы живете в одном городе. Все это приводит к разрыву отношений.
Очень интересный окрас приобретает Lineage, если рассматривать ее с религиозной точки зрения. Все, кто когда-либо играл в эту игру, знакомы с такими игровыми персонажами, как Mammon, Blacksmith of Mammon, Trader of Mammon и так далее. А задавались ли Вы вопросом, кто такой Mammon в контексте реальной жизни? Все или почти все, так или иначе знакомы со священным писание (Библия) и то, что в ней написано. У Бога был сын, звали его Иисус, спаситель человечества. Но и у Мефистофеля был сын и звали его никак иначе как Mammon. А теперь задайтесь вопросом, какой контекст просматривается в Lineage, если почти центральной целью игры (Квест Семь Печатей) является призвание Мамона в наш, реальный мир? Кому-то это покажется смешным, но в эту игру играют дети, которые не понимают сути всех происходящих в ней процессов и, воспринимающих все на веру. Чему учит такая игра? Какие цели преследовали разработчики, внедряя в нее этого Библейского персонажа? На эти вопросы смогут ответить только идеологи игры.
Опасная тенденция.
Развитие он-лайн игр идет очень стремительными темпами. Все игры стремятся быть как можно более реальными и похожими на нашу жизнь. Что бы добиться этого сходства стремительными темпами совершенствуется графика, звук, геймплей, витиеватые сценарии. Популярность растет и все больше людей «живут» каждый в своем мирке. Guild Wars, Ultima, World Of Warcraft, Eve on-line, City Of Heroes, Сфера, Lineage вот далеко не полный список уже существующих на рынке он-лайн игр, продуктов, которые предлагают игроку суррогат реального мира. Вспомните, еще в 1996 году на рынке игровой индустрии не было ниодного он-лайн проекта, кроме нашумевшей тогда Ультимы. Не было такой степени погруженности в игровой процесс или игровой мир. Купил игру, прошел ее, поиграл еще немного ради собственного удовольствия и отставил на дальнюю полку. С появлением сетевых версий, открытием многопользовательских серверов, появлением все большего количества он-лайн игр, люди все больше и больше подвергались пагубному воздействию, которое, если не сейчас, так в ближайшем будущем достигнет своего апогея. Оглянитесь вокруг. Миру нужны ЛЮДИ, которым не безразлична судьба планеты, на которой они живут, а не живые зомби, полностью погруженные в свои маленькие нарисованные мирки. События последних лет, происшедшие на Украине, Грузии, Югославии, а теперь уже и в России (цветные революции), требуют максимальной концентрации внимания на проблеме выживания, противостояния и адаптации к реальному миру. Если рассматривать всемирную тенденцию развития он-лайн индустрии, заметьте уже именно целой индустрии!, то, проанализировав некоторые факты, можно прийти к простому выводу: Он-лайн игры – великолепный стратегический шаг, на пути к контролю личности. Давайте рассмотрим это подробнее. Если обратить внимание на глобальную политическую ситуацию, которая сейчас происходит, то можно заметить, что высшие власти, в частности запад, всеми способами пытается усилить контроль над людьми теми или иными способами. СМИ, Реклама, медиа-индустрия (телевидение, радио) и теперь уже он-лайн игры, всё это звенья одной цепи. Рычаги управления! Логика простая. Чем больше людей будут посвящать свое свободное время проблемам нарисованных миров, тем меньше у них останется времени, что бы посвятить себя реальной жизни и анализу происходящих событий в мире. Очень просто резюмировать такую тенденцию в одно простое предложение: он-лайн игры - опасны для нашей молодежи. Источник: Статья написана читателем нашего портала Ales, в 2007 году.
Рейтинг публикации:
|
Статус: |
Группа: Гости
публикаций 0
комментариев 0
Рейтинг поста:
Я вообще против мморпг категорически. Как человек, игравший в УО 6 лет =)
Вспомните свое детство... А теперь представте, что детство ваших детей может пройти где нибудь в подземелье очередной мморпг. Ну его.
Статус: |
Группа: Посетители
публикаций 0
комментарий 1181
Рейтинг поста:
Мир, и властьпредержащие - к сожалению, имеют разные ожидания от поведения человека.
Кстати, он-лайновые социальные игры - прекрасный инструмент социальной инженерии, внедрения в общество искуственных пмоделей поведения.
Статус: |
Группа: Гости
публикаций 0
комментариев 0
Рейтинг поста:
И д и о т ы !!! По 10 минут в день какую то хрень 6 недель запускали. У некоторых 10 минут только комп запускается)))). Это один хрен что учить человека обходить программу и затем проверить его возможности проделать то же самое с человеком.
ПРиведу один пример. Игра Сайлент Хантер 3 - симулятор немецкой подводной лодки времен 2 мировой. Мало того что знакомишся с составом экипажа, вооружением, типами подлодок, их вооружением, их ТТХ скоростью в над и подводном положении и временем пребывания под водой, ну и т.д. Стараться набрать в экипаж ветеранов, т.к. в подобных играх начинаеш понимать какое преимущество они дают и ценить их. Так еще и нужно грамотно зайти на конвой. Смыться потом от эсминцев. Знать скорость при которой их сонары тебя не обнаружат( до 3 узлов), хоть немного разбираться в карте и т.д.
После этой игрушки становится интересно узнать побольше про подводные войны.
Можно ли отнести это к развивающим играм? Как 2 пальца обоццать))).
Статус: |
Группа: Гости
публикаций 0
комментариев 0
Рейтинг поста:
Игра для любителей интеллектуального отдыха, но не развития.
Оказалось, что эффективность развивающих программ для мозга равна нулю
В исследовании влияния интеллектуальных игр на мозг человека приняли участие более 11 тысяч добровольцев в возрасте от 18 до 60 лет, сообщает NEWS.BCM.ru. В течение 6 недель они должны были хотя бы по 10 минут в день уделять интеллектуальным играм. Этот набор игр был составлен на основе большого количества коммерчески доступных через Интернет программ, которые, согласно заверениям их разработчиков, должны улучшать общие умственные способности человека. Несмотря на то, что эти компьютерные интеллектуальные игры пользуются большой популярностью, и оценивается в миллионы условных единиц, их эффективность до сих пор не была подтверждена данными научных исследований.
По окончании опыта выяснилось, что эффективность программы оказалась равна нулю. Участники эксперимента научились лучше решать только те задачи, с которыми имели дело в интеллектуальной игре. А скорость и качество выполнения даже родственных им тестов остались на прежнем уровне.
- К сожалению, мы не обнаружили статистической разницы между улучшениями, наблюдавшимися у тех, кто прошел разработанную нами программу интеллектуальных игр, и теми людьми, которые аналогичное время просто проводили в Интернете, - прокомментировал исследование доктор Оуэн.
http://kp.ru/daily/24478.4/635354/