Ах, эти удивительные шестидесятые! Немало судьбоносных научных открытий и дерзких поступков совершило человечество в эти годы ХХ столетия. В январе 1960 года батискаф «Триест» опустился на дно Марианской впадины, самого глубокого места на планете, в апреле 1961-го Гагарин полетел в космос, в июле 1969 года люди впервые высадились на Луну, а в феврале 1962-го, почти сразу после создания первой интегральной микросхемы, был выпущен первый вариант компьютерной игры Spacewar! («Звездные войны»).
Компьютерные игры порождают жестокость?
Создание Spacewar! сыграло в истории человечества не меньшую роль, чем успехи в изучении космоса или океана. Конструкторам первых электронных вычислительных машин, которыми, по сути, являлись тогда компьютеры, приходилось чуть ли не с пеной у рта доказывать общественности пользу своего детища. И неудивительно, ведь эти машины занимали целые комнаты, а их создание и обслуживание стоили баснословных денег, которые могли себе позволить лишь крупные бюджетные организации.
Сегодня компьютеры и все, что с ними связано, – Интернет, электронная почта, игры и т.д., прочно вошли в нашу жизнь. Более того, даже появился специальный термин – «геймификация» (от англ. game – «игра»), обозначающий применение игрового мышления в повседневной жизни. Шутка ли – миллионы людей буквально «залипают» за своими домашними компьютерами и ноутбуками, тратя часы, а иногда и целые сутки, на погружение в мир фантазий и виртуальных приключений. Хорошо это или плохо? Давайте попробуем разобраться.
Полезные игры
Сегодня ученые всерьез занялись изучением влияния компьютерных игр на сознание и поведение человека. Конечно, причины игромании у всех разные – кто-то так отдыхает, кто-то любит азартные игры, одним хочется стать хоть на часок супергероем, а другие просто спасаются от одиночества. Уже есть первые результаты наблюдений. Например, исследователи из университета имени Бригэма Янга в Юте выяснили, что совместное участие супругов в компьютерных играх улучшает климат в семье. А известный американский психолог Филипп Зимбардо, автор знаменитого Стэнфордского тюремного эксперимента, недавно заявил, что вовлечение детей в двусмысленные виртуальные ситуации, где нужно принимать нравственное решение, способствует формированию у них правильного мировосприятия. Вообще, игра делает человека активнее. Что плохого, например, в том, что молодой парень встает с дивана и погружается, пусть и в виртуальный, но все же требующий концентрации мир Wii или Kinect? Ведь главное – оторвать его от дивана. А там, может быть, он и для реальной жизни проснется. Главное, не превратиться в геймера-фанатика. Социологи считают, что компьютерные игры могут дать человеку представление о таких вещах, с которыми он не сталкивается в повседневной жизни. Например, девочка из бедной семьи может научиться создавать красивые интерьеры, играя в Sims, а мальчик – узнать о быте викингов или римлян из игр с одноименным названием. Можно даже освоить управление государством, играя, например, в Tera. Почему бы не создать виртуальную игру о врачах из международной организации Doctors Without Borders, где ребенок смог бы приобрести навык оказания помощи? Подобные игры уже есть – например, Food Force, созданная на средства международной организации World Food Programme при ООН. Играя в эту игру, дети учатся оказывать помощь людям, попавшим в экстремальные ситуации: сбрасывать еду с вертолетов, заново отстраивать затопленные деревни, проводить переговоры с боевиками, спасая заложников.
Профессор Руссониелло фиксирует изменения в психофизическом состоянии геймера.
«Геймификация» подразумевает, что можно взять какую угодно тему из повседневной жизни и сделать на ее основе игру. Удивительно, но порой игра неожиданно начинает развиваться по законам реальной жизни. Например, создатели World Of Warcraft не предполагали, что однажды из-за компьютерного вируса игровая смертельная инфекция под названием «гнилая кровь» вырвется из джунглей и распространится на все виртуальное население игры. Однако это виртуальное недоразумение привлекло внимание других специалистов – эпидемиологов. Они с удивлением обнаружили, что смертельный вирус в игре распространяется по тем же законам, что и настоящая болезнь в реальном мире: от человека к человеку, через ближайшее окружение. Другой пример: экономисты решили присмотреться к игре EverQuest и не пожалели об этом. Оказывается, экономика и ее основные элементы, такие как ВВП, инфляция и денежная масса, в этой игре развиваются по тем же законам, что и в реальной жизни – под воздействием меняющихся условий рынка. Теперь экономисты могут экспериментировать с виртуальными рынками и строить на их основе экономические модели будущего, не опасаясь, что их необдуманные действия приведут к таким печальным последствиям, как мировой экономический кризис 2008 года. Еще пример? Пожалуйста. Биологи годами пытались создать новые соединения аминокислот в протеиновых молекулах, чтобы улучшить их свойства. Мощные компьютеры гудели от напряжения, а ученые не спали ночами, пока кто-то не написал игру Foldit. Игра позволяет с легкостью моделировать любые белковые соединения, причем самую сложную работу выполняет сам игрок. А человеческий мозг, как известно, – самый совершенный компьютер в мире.
Прорыв доктора Руссониелло
В повседневной жизни нас окружают всевозможные электронные игровые устройства – смартфоны, компьютеры, игровые приставки… Играть любят все – и дети, и взрослые. А что же заставляет человека играть?
Профессор из университета в Восточной Каролине (США), доктор наук Кармен Руссониелло всерьез занялся этим вопросом и решил узнать, как влияет игра на физиологию человека, в частности на его мозг. Эта идея возникла у Кармена после того, как он познакомился с результатами опроса, проведенного среди пользователей самых популярных игр. Опрос показал, что такие игры для них, в первую очередь, – отдых. «Вот в чем секрет!» – решил профессор Руссониелло и провел ряд научных экспериментов. Пациенты играли в компьютерные игры, а он фиксировал малейшие изменения в их психофизическом состоянии: уровень альфа-излучения мозга, пульс, уровень ферментов-амилаз в слюне и так далее. Так вот, исследования показали, что когда человек играет, он намного более расслаблен и спокоен, чем во время «серфинга» по различным сайтам. Этот вывод подоспел очень вовремя. Ведь, согласно данным Всемирной организации здравоохранения (World Health Organisation), в мире 121 миллион человек страдает от депрессий. А к 2020 году депрессия станет второй по величине причиной преждевременной смерти после сердечно-сосудистых заболеваний. По мнению профессора Руссониелло, его открытие даст новый шанс тем людям, которым уже не помогают антидепрессанты.
В своей лаборатории он разделил группу пациентов на две части. Одна группа читала статьи о депрессиях и способах их излечения на сайте Американских национальных институтов здоровья (US National Institutes of Health), а другая три раза в неделю играла в любую из игр не менее тридцати минут в день. И что бы вы думали? У игроков не только мгновенно снизился уровень депрессии, но он и дальше не повышался, что показала проверка, проведенная через месяц после окончания эксперимента. Теперь профессор лечит больных играми. А те и рады – получить эдакое удовольствие вместо невкусных пилюль!
Обратная сторона медали
К сожалению, игры – это не только удовольствие и отдых. Любое злоупотребление приносит вред. Уже появилась негативная тенденция – формирование типа личности, обнаруживающей психологическую и социальную зависимость от игры. А ученые из университета в Южной Калифорнии (США) выяснили, что сама по себе игра в качестве источника информации ничуть не лучше обычного текста. Кроме того, в погоне за наживой некоторые производители компьютерных игр создают «шедевры», пропагандирующие насилие, делающие привлекательными смерть и загробный мир. Чему хорошему может научить ребенка такая игра? Полки магазинов заполонили игры с троллями, орками, привидениями и прочей разномастной нечистью. Наши дети плохо спят и интересной книге предпочитают «стрелялку». Молодые люди заполняют в своей душе нехватку положительных эмоций сомнительными эмоциональными коктейлями из компьютерных игр. Результат – неадекватное отношение к действительности и отождествление себя с супергероями, для которых личная выгода дороже всего.
Вот ряд примеров: 2005 год – в Латвии подростки забили насмерть человека, имитируя приемы из «стрелялки». 2007-й – 16-летняя девушка из американского штата Колорадо, наигравшись в Mortal Combat и потеряв связь с реальностью, убила свою семилетнюю сестренку. 2008-й – подростки из Новосибирска после совместной игры на компьютере замучили сверстника до смерти. 2012-й – в Санкт-Петербурге юноша хладнокровно зарезал мать, отнявшую у него компьютерную мышь после того, как он почти сутки просидел за «стрелялкой».
Список можно продолжить… Ясно одно: все, что может принести пользу, может принести и вред. Поэтому производство и сбыт компьютерных игр должны находиться под жестким общественным контролем.