Киберспорт в России — совсем новая сфера, в том
числе новая сфера бизнеса. Но развивающаяся весьма динамично. По
сообщению информационного агентства RNS, выручка российской
киберспортивной компании Esforce Holdings увеличилась по итогам 2016
года в шесть раз по сравнению с 2015-м. По поводу абсолютных цифр
информацию в пресс-службе холдинга не раскрывают, ссылаясь на
конфиденциальность информации и обещая к концу месяца «дать точные
цифры». Такой быстрый рост обычно наблюдается на фоне «низкой доходной
базы» — тем более, что на следующий год рост выручки запланирован
«всего» в 2,5 раза. Однако бизнес этот – явно из числа быстрорастущих.
Основным владельцем Esforce Holdings является Алишер Усманов (в лице
USM Holdings), который полтора года назад решил вложиться в новую, бурно
развивающуюся отрасль. И инвестировал $100 млн в киберспортивную
организацию Virtus.pro, которая была основана в 2003 году Антоном
Черепенниковым и изначально была просто успешной командой игроков.
Компания стала основой Esforce Holdings (структура акционерного
капитала не раскрывается), сфера деятельности которого — организация
международных турниров по киберспорту, а впоследствии —создание
собственных медийных каналов для их освещения и строительство
киберспортивных арен.
Киберспорт – относительно новое явление: первые игровые командные
турниры появились в конце 90-х, и уже через несколько лет среди них
выявились фавориты. Большую популярность завоевал тогда международный
игровой чемпионат Insomnia, который проходит дважды в год в городе
Телфорд, Великобритания. На чемпионат съезжалась вся Европа, потом стали
приезжать геймеры из Америки. Российские участники на нём встречались,
но – единицы. Команды игроков (обычно от трёх до шести человек) чаще
всего имели интернациональный характер, и рабочим языком во время игры
был английский. И в первое время те команды, которые долго готовились к
турниру, а затем приезжали на соревнование с другими такими же
геймерами, и были первыми зрителями и болельщиками.
Первоначально чемпионаты организовывали компании – разработчики
компьютерных игр. Их целью было популяризировать свои игры среди как
можно более широкого круга геймеров, а проведение чемпионатов помогало
им это делать. Соревнования проводились по таким командным играм, как
Counter-Strike, StarCraft, Dota 2, League of Legends, Heroes of the
Storm, World of Tanks и по другим, менее популярным.
Первоначально это выглядело так: в огромном ангаре стоят ряды
компьютеров, за ними сидят участники, и одновременно происходит очень
много состязаний между самыми разными командами. Команды-победители
переходят на следующий уровень, сражаются с более продвинутыми
командами, и всё движется к полуфиналу и финалу, которые транслируются
для всех, со сцены и превращаются в массовое шоу, после которого
происходит награждение и чествование победителей.
В общем, почти всё как в настоящем спорте – только тренировать надо
не тело, а мозг и быстроту реакции. И, конечно, это весьма
интеллектуальный вид спорта – иной, чем шахматы, но от стратегии и
тактики, причем в режиме онлайн, там зависит очень многое.
Формирование спортивной сферы из разрозненных киберчемпионатов
произошло только после того, как появилось достаточно много
профессиональных (спонсируемых) геймеров. А главное – появилось
достаточно много тех, кто хотел за них «болеть», то есть массовых
зрителей киберспортивных состязаний, которые стали собирать стадионы и
транслироваться по различным каналам.
По оценкам экспертов, аудитория киберспорта превысит в этом году 130
млн человек, а объем рынка – $600 млн. По словам Антона Черепенникова
из Esforce, «мы сейчас вторые по размеру в мире», после номера один на
рынке киберспорта — турнирного оператора ESL, у которого выручка
переваливает за сотни миллионов долларов и который существует уже 15
лет.
Как и в «настоящем» спорте – например, в том же футболе, основные
доходы здесь приносят спонсорские контракты. Спонсировать можно как
соревнования, так и отдельные команды, а также геймерские клубы. Как
сообщил «Эксперт Online» руководитель медианаправления Esforce Никита
Бокарев, крупнейший из их рекламных спонсоров – мобильный оператор
Yota. Сравнимую прибыль компании приносят также виртуальные
внутриигровые продажи (например, покупки разного рода стикеров в
процессе игры популярных команд).
Esforce уже стал организатором в России двух турниров
международного класса в формате чемпионата мира – «Эпицентр», с призовым
фондом в $500 тыс. На них были приглашены сильнейшие геймерские команды
мира. Оба турнира прошли в Москве весной и осенью прошлого года, в
«Крокусе» и в «Ледовом двоце». По словам Никиты Бокарева, компания
планирует развивать бренд «Эпицентр» и рассчитывает на то, что третий
турнир уже сможет принести прибыль (первые два оказались затратными).
Есть также планы проводить «Эпицентр» в крупных городах России и СНГ, а
впоследствии и в Европе.
В будущем, когда киберспорт в какой-то мере заменит болельщикам
настоящий спорт в «реале», туда придут рекламные бюджеты крупных
компаний. Им уже интересуются крупные рекламодатели вроде Coca-Cola,
American Express, Intel.
Один из пионеров продвижения киберспорта стала Южная Корея, где
государство еще в 2001 г. создало национальную ассоциацию электронного
спорта. В стране есть специальные телеканалы, транcлирующие
киберсоревнования. А, значит, там есть армия болельщиков и фанатов. На
Южную Корею и Китай приходится более половины всего рынка – порядка
$350 млн. Объем этого рынка в Европе, включая Россию, составлял год
назад $72 млн.
Всё это означает, что на наших глазах появляется новая медиа
реальность. Два года назад компания Amazon купила за $1 млрд мобильное
приложение Twitch, которое транслирует в интернете киберспортивные
соревнования, происходящие по всему миру. А примерно год назад онлайн
трансляцией игр стал заниматься YouTube.
В России киберспорт был признан официальным видом спорта в 2001 году.
Потом в 2006-м он был исключен из всероссийского реестра – чтобы туда
попасть, необходимо развивать спорт более чем в половине российских
регионов. В июне 2016 года киберспорт был вновь включён в реестр
официальных видов спорта России.