ОКО ПЛАНЕТЫ > Размышления о политике > Warhammer 40 000 Battlesector

Warhammer 40 000 Battlesector


26-02-2023, 10:31. Разместил: Око Политика


Вархаммер — это улучшенные шахматы. Квадратные клетки, пошаговые бои, отбалансированные правила. И, конечно же, глубоко проработанный мир, который интересно изучать, и в который хочется погружаться.

Вот, к примеру, генокрады — крепкие инопланетные монстры типа Чужого или Хищника, способные в одиночку справиться с одетым в силовую броню космодесантником. Генокрады внедряются в человеческие сообщества и создают там пятую колонну спящих вражеских агентов (ссылка:

Обычно генокрады выискивают космолёты, пытающиеся сбежать с обречённого мира-добычи; незаметно проникнув на борт, генокрады таятся в технических проходах, и ничего не подозревающий экипаж доставляет их на другую планету. Если хотя бы одно такое создание доберётся до населённого мира, его обитателям грозит катастрофа.

Генокрады размножаются, внедряя собственный биологический материал в иные формы жизни при помощи так называемого «поцелуя генокрада». Когда генокрад находит подходящего носителя, то усыпляет его, используя свой гипнотизирующий взгляд, после чего погружает свой язык (который также служит яйцекладом) в тело жертвы, куда он впрыскивает собственное ДНК в виде вируса, который заражает соматические и зародышевые клетки носителя. Через несколько часов после инцидента инфицированная жертва просыпается без каких-либо ранений или воспоминаний о том, что случилось. Инфицированный носитель вируса продолжит свою прежнюю жизнь и в конечном итоге будет размножаться, тем самым создавая или рождая гибрид генокрада. Репродуктивный цикл генокрада действует циклично, поэтому гибридная фаза 4 всегда породит чистокровного генокрада с геномом, идентичным геному особи, заразившей первого носителя.

Заражённые жертвы становятся рабами генокрадов, выполняют их телепатические команды и производят на свет потомство с физиологическими особенностями тиранидов. Подобные омерзительные гибриды полностью подчиняются чужакам. Через несколько поколений скрещивания у этих мутантов рождаются чистокровные генокрады, подвластные прародителю династии — так называемому патриарху, вожаку стаи, наделённому внушительным умом и грозной ментальной мощью. Члены генокульта годами прячутся в канализациях и пещерах под городами, охотясь на местных жителей, словно чудища из народных преданий. Всего за несколько лет они создают разветвлённую сеть загипнотизированных агентов, присутствующих на каждом уровне местного правительства и вооружённых сил. После этого оперативники ждут, пока Разум Улья вновь не возьмёт их сознания под контроль; порой так проходят десятилетия.



Вот выдержка из речи неизвестного мага Культа Генокрадов (ссылка):

…Мы слышим их в наших снах, мы чувствуем их в нашей крови. Они зовут, и мы ответим. Мы восстанем и предъявим права на орудия труда, которые связали нас в рабстве. Этот мир сгорит. Он будет очищен, очищен, подготовлен, и Небеса доставят нам награду!…



Хорошо, что в реальной жизни такого нет. Или, может быть, и есть, — механика генокрадов вызывает у меня смутные ассоциации с некоторыми историческими событиями, — но в более мягкой форме.

Впрочем, генокрады — только небольшая часть армий тиранидов, а тираниды, в свою очередь, только одна из многочисленных рас Вархаммера. Изначально Вархаммер 40'000 придумал английский фантаст Майкл Муркок, но позже, по мере того как Вархаммер становился более популярным, к расширению его вселенной подключались и другие талантливые писатели. Так как у их работ был объединяющий стержень, — регулярно выходящие редакции настольной игры Вархаммер, — в итоге вымышленный мир разросся до циклопических размеров и сейчас включает в себя, например, полторы сотни книг за авторством профессионалов. Кроме «настоящих» писателей-фантастов над вселенной Вархаммера работает и огромное сообщество увлечённых фанатов, и «смежники», которые делают комиксы, музыку, фильмы, мемы и компьютерные игры.

Результат соответствует вложенным усилиям, он великолепен. При всём уважении к фанатам, например, Гарри Поттера, Вархаммер 40'000 — принципиально другой уровень. Разница примерно как между эстонской классической литературой и английской классической литературой, где эстонская классика — это книги Джоан Роулинг.

Если вас заинтересовала механика генокрадов (вот ссылка ещё раз), рекомендую для затравки также эти несколько статей:

Дедушка Нургл
Техножрецы
Тираниды
Экстерминатус
Слаанеш, Властелин Удовольствий
Варп-пространство

А вот довольно типичный комментарий фаната серии под статьёй про дедушку Нургла:

Единственный нормальный бог из Хаотичной Четверки, не понимаю, почему некоторые орут, что лучше Слаанеш или Тзинч?

Нургл, в отличии от других богов Хаоса, не делает тебя пешкой, он как раз таки, как его называют, дедушка, он тебе поможет и обучит тебя.

В то время как остальные боги — это идиоты, которым лишь бы махаться с другими представителями Хаотичной Четверки и ржать над собственными культистами.

Гнить заживо хуже смерти? Пхах, не смеши, куда хуже быть уродливой твариной Слаанеша, одержимой в поисках Наслаждения, или големом Рубрики или помешанным Псайкером, или безумным Кхорнитом без какой либо формы разума или личности.

А вот нурглиты:

1. Не чувствуют боли, даже не чувствуют, что гниют.
2. Адекватны. Тифус хоть и клоун, но хотя бы говорил более-менее адекватно и рассуждал логично.
3. Имеют колоссальную регенерацию, даже выше, чем у Берсерков Кхорна.
4. Имеют в своем теле целый арсенал, от кишок-бомб до роя хищных мух.
5. Если станут чемпионами, научатся некромантии и прочим фокусам, связанным с гнилью.
6. Если станут Демон-Принцами, станут либо похожими на Великих Ничистых, либо станут первоклассными чувачками с крыльями и косой (это лучше, чем змея, или полуптичка, или вообще тварь Хаоса).
7. Дружные и совсем не токсичные, как на вид. Их Дедушка любит их и дружит с ними, а они любят его, и друг друга, и тоже дружат.



Вархаммер 40'000 довольно мрачный, согласен, но так и должно быть, так как его стержнем является настольная игра, которая завязана на постоянной и кровопролитной войне. Также вы могли заметить, что мир Вархаммера подозрительно похож на Старкрафт. Согласно популярному мнению, когда-то давно Близзарды (создатели Старкрафта) пытались купить лицензию на игру у Гэймс Воркшоп (владельцев Вархаммер 40'000), но не сошлись в цене, после чего посовещались с юристами и начали клепать «Таню Гроттер». Тем, кто знаком с обоими вселенными, вполне очевидно, что о честном параллельном развитии даже речи не идёт — в основе Варкрафта и Старкрафта лежит совершенно явное заимствование. Сейчас, конечно, всё разрослось и эволюционировало, однако корни конкретных фрагментов из разных игр прослеживаются без труда. К примеру, плюющийся ядом Веномансер из Доты — это гидралиск из Старкрафта, а гидралиск из Старкрафта — типичный тиранид, вооружённый кислотным ружьём.

Чтобы закрыть тему, уточню, что выше было моё мнение. Некоторые фанаты Близзарда утверждают, что каджит невиновен, каджит ничего не крал. Я с ними не согласен, но спорить не собираюсь.

Теперь про компьютерную игру, которой посвящён пост. Она называется Вархаммер 40'000 Баттлсектор (Warhammer 40 000 BattleSector) и представляет собой классический Вархаммер — тактические бои в духе шахмат, перемещающиеся сюжетными вставками. Вышла игра полтора года назад, летом 2021. В Стиме есть.

Вообразите себе книжку с шахматными этюдами. Фигуры расставлены в определённой позиции, и вам надо победить, потеряв не слишком много своих бойцов. Вот это Баттлсектор и есть — связанная общим сюжетом серия тактических этюдов, портированная на компьютер настольная игра.

Важное уточнение: пошаговые бои бывают разные. В Дрэгон Эйдж, например, бой идёт суматошно и в реальном времени, но игрок может нажимать на паузу, чтобы спокойно раздавать приказы подконтрольным юнитам. На мой взгляд, это некрасивый и чересчур упрощённый вид пошаговых боёв. А есть пошаговые бои именно шахматного стиля, когда каждая фигура стоит на чётко определённой клетке, когда войска ходят по очереди и по прозрачным правилам. Второй вариант, — пошаговые бои в стиле шахмат, — лично я считаю предпочтительным, по той же причине, по которой книги нравятся мне больше, чем комиксы, а классическая музыка — больше, чем песни с радио «Шансон».

В общем, с основой игры, то есть с полноценными пошаговыми боями, у Баттлсектора всё в порядке. Однако за пределами этой базы разработчики провалили всё, что только можно было провалить. Если бы я не знал, что игра вышла в 2021, я бы решил, что это любительский ремастер игры из середины 1990-х.

Моментальных перемещений нет, поэтому на поиски недобитых тиранидов приходится иногда тратить лишнее время. Интерфейс кривой, на тройку с плюсом. Перевод слегка корявый, при этом шрифты разъезжаются, будто к работе привлекли старых пиратов из Фаргуса, которые провели в анабиозе последние 25 лет. Менеджер сохранений самый бестолковый из всех, которые я смог сходу вспомнить — не удивлюсь, если это вообще отладочная версия, которую программистам было лень дорабатывать до нормальной. Цветовая гамма уныла, как подмёрзшая на ноябрьском тротуаре грязь. Кат-сцены столь примитивны, будто их делала не опытная команда разработчиков, а студент-любитель, склепавший первый мод для любимой игры.

Для понимания глубины катастрофы — в первом Старкрафте, который вышел в 1998, кат-сцены были гораздо лучше. Также в Старкрафте был лучше и интерфейс, и всё остальное — кроме графики, так как тогда компьютеры были примерно в тысячу раз слабее, чем сейчас.

Или, допустим, ачивки (достижения). Во втором Старкрафте, который вышел в 2010, была уже отличная система ачивок. Чтобы получить соответствующее достижение надо было, допустим, «пройти уровень за 10 минут», «уничтожить все генераторы» или «спасти 10 десантных капсул». Некоторые ачивки я получил, другие оказались для меня слишком сложными — как и должно быть.

А какие ачивки в Баттлсекторе? «Заверши первую миссию». «Заверши третью миссию». «Подбери посох Галлиана»… Это не ачивки, это позор. Тому, кто их придумывал, кажется, никто не потрудился объяснить, что такое ачивки. В Старкрафте можно было пройти уровень за 20 минут, и ничего не получить, или пройти уровень за 10 минут, напрягая все силы, и таки получить ачивку. А в Баттлсекторе вариантов нет — по мере продвижения по сюжету ты волей-неволей получаешь большую часть ачивок, вот просто за выслугу лет. Так как пройти миссию с посохом Галлиана и не забрать его просто невозможно, без этого на следующий уровень не перейти.

Я сравниваю Баттлсектор именно со Старкрафтом, так как мы наблюдаем на их примере маленькую трагедию игровой индустрии. С одной стороны у нас Гэймс Воркшоп, который создал Вархаммер 40'000 — одну из лучших настольных игр в истории и, может быть, главную вымышленную вселенную современности. С другой стороны у нас Близзарды, знаменитая фабрика первоклассных компьютерных игр.

При этом за 50 лет Геймс Воркшоп так и не сумел сделать компьютерную игру по Вархаммеру, которая раскрывала бы хотя малую часть потенциала вселенной, а Близзарды, в свою очередь, всегда тяготели к излишнему упрощению, к обывательской поверхностности своих игр. Если бы можно было объединить команды, — чтобы Геймс Воркшоп отвечал за сюжетную часть, за вселенную и за правила механики, а Близзарды за всё остальное, — пожалуй, на выходе мог бы родиться шедевр десятилетия. Увы, у двух корпораций были неадекватные амбиции, которые помешали им объединить усилия. Полагаю, Геймс Воркшоп предполагал, будто он может заменить Близзардов любым другим разработчиком, а Близзарды думали, будто и сами способны придумывать миры не хуже каких-то чудаковатых англичан. Как видим, ошиблись и те, и те. Теперь же, когда Близзарды продались Микрософту, шансы на совместные проекты и вовсе близки нулю.

Вместо подведения итога скажу ещё раз, что основную свою функцию, — симулятора для игры в Вархаммер, — Баттлсектор выполняет. Поэтому игру я всё же рекомендую, равно как и сообщество игроков, оставляющее Баттлсектору на Стиме стабильно положительные отзывы.


Вернуться назад