ОКО ПЛАНЕТЫ > Финансовые новости > Виртуальная реальность в КНР: рост на 441%?
Виртуальная реальность в КНР: рост на 441%?10-04-2017, 15:56. Разместил: Редакция ОКО ПЛАНЕТЫ |
Виртуальная реальность в КНР: рост на 441%?Москва, 10 апреля - "Вести.Экономика". Сегодня виртуальная реальность вызывает много вопросов. И не только с точки зрения технологий, но и денег: разработчики программ не торопятся вкладываться в VR, инвесторы тоже смотрят на этот сегмент с опаской. Все ждут прорыва. Что же происходит с виртуальной реальностью на самом перспективном - китайском - рынке? Подробности в материале gmbox.ru, основанном на исследовании MOMRI и открытых источниках. В День холостяков в Китае в 2016 г. (11.11.2016) платформа электронной коммерции Alibaba побила все рекорды по продажам, позволив своим пользователям виртуально посетить такие крупные магазины, как Macy’s в Нью Йорке. Компания продала 150 тыс. комплектов гарнитур виртуальной реальности (типа Google Cardboard) стоимостью в 1 юань, сделав технологию доступной любому желающему. Согласно исследованию IDC количество VR-гарнитур, проданных в Китае за три первых квартала 2016 г., достигло 300 тыс. штук, в III квартале был зафиксирован рост на 367% по сравнению с предыдущим кварталом. По данным исследовательской компании Niko Partners, рынок оборудования VR достиг $300 млн в 2016 г., а по данным Bloomberg, китайский рынок VR вырастет до $8,5 млрд к 2020 г. По словам аналитика IDC Нео Джанга, из-за борьбы на рынке производителей оборудования VR в Китае со временем обанкротятся более мелкие компании, но это вовсе не значит, что рынок уменьшится. По данным исследования компании, в 2017 г. рынок VR в Китае вырастет на 441%. В прошлом году Niko Partners провели опрос в Китае. По данным исследования, больше половины китайских геймеров заинтересованы в VR-технологиях, однако всего 30% из них готовы потратить $200 на гарнитуру. HTC Vive, к примеру, стоит еще больше, что делает покупку еще менее досягаемой. Крупные китайские инвесторы вкладывают деньги в более долгосрочные проекты. Например, Tencent инвестировала в Original Force для создания VR-контента, Zanadu (популярный туристический китайский сайт) получил $12 млн инвестиций от той же Tencent для разработки приложений VR. Платформа iQiyi, принадлежащая Baidu, объявила о своих амбициозных планах стать крупнейшей платформой, предоставляющей VR-контент. Помимо развлекательной индустрии крупные компании видят потенциал VR- и AR-технологий в таких сферах, как электронная торговля, электронные платежи, образование и тяжелая промышленность. Alibaba уже активно внедряет VR Pay, где пользователям не придется снимать гарнитуру, для того чтобы расплатиться за покупку. Разработчик игр NetDragon создал VR-контент для урока по пожарной безопасности для школьников. Однако во второй половине 2016 г. стала заметна сильная уязвимость рынка VR в Китае. В то время примерно половина стартапов по производству оборудования обанкротились или переквалифицировали свои линии производства, некоторые компании закрылись, так и не выпустив ни одной гарнитуры. Подобного рода статистика начала отпугивать инвесторов. Многие издатели контента соглашаются, что на сегодняшний день выпуск VR-контента достойного качества - это не только очень дорогостоящий процесс, но и занимает очень много времени: примерно в 2-3 раза дольше, чем создание стандартного контента. С отсутствием контента индустрия остывает. Остыл и интерес представителей некоторых индустрий. Торговцы недвижимостью, к примеру, стали отказываться от применения VR-технологий, ссылаясь на простые факты. "Маленькая квартира в VR все равно будет маленькой, тогда как при помощи фотографий и различных линз можно создать иллюзию увеличения пространства", - отмечают они. Такие аналитические компании, как IDC, все же надеются, что качественный VR-контент в основном развлекательного характера должен появиться на рынке уже в первой половине этого года. Niko Partners пишет, что компаниям придется не только снизить цены на гарнитуры, но и предоставить какой-то контент, который подстегнет пользователей к покупке гарнитур. Помимо контента будет необходимо улучшить качество гарнитур, чтобы меньше пользователей чувствовали дискомфорт при использовании технологии. Подробнее: http://www.vestifinance.ru/articles/83838 Вернуться назад |