ОКО ПЛАНЕТЫ > Статьи о политике > Бейджик Большого Брата, 8-часовой рабочий день и триумф инди-игр

Бейджик Большого Брата, 8-часовой рабочий день и триумф инди-игр


2-10-2019, 10:56. Разместил: Редакция ОКО ПЛАНЕТЫ



1. Одна из главных проблем экономики России — низкая производительность труда. Во многом это вопрос качества управления и степени автоматизации, но чего уж греха таить, немалую роль играет банальная человеческая лень, неорганизованность и слабая вовлечённость в работу. Современные технологии, впрочем, не стоят на месте и помогают отслеживать и контролировать эти явления. Ключевую роль здесь может сыграть старый добрый бейджик, превращённый в устройство сбора информации:

https://t.me/orda_mordora/2141

Этот инструмент – «умный бейдж» от американской компании Humanyze, который навсегда отвадит ваших работников от пустопорожних разговоров у кофе-машины, долгих перекуров и просмотра порно в служебном туалете. 

Маленькая пластиковая карточка скрывает в себе бесконечное количество возможностей.

Вы сможете отслеживать:
- в каком месте офиса находится ваш работник, и сколько времени он провёл в том или ином месте;
- с кем разговаривает и разговаривал ваш работник, в течение какого времени, и даже в каком тоне;
- с кем ваш работник общается чаще всего, какие у него неформальные связи, в какие «круги» и компании он входит, и какую роль в них играет;
- в какой позе находится или находился ваш работник (например, вы сможете определить, усердно ли он трудился со склоненной к столу головой, или возлежал, развалившись и положив ноги на стол);
- какие сообщения в корпоративной почте или мессенджерах отправлял ваш работник, и как это коррелирует с его основной деятельностью;
- и многое другое.


Как справедливо указано далее по ссылке, крупные компании и так уже давно отслеживают поведение своего персонала: подсматривают в электронную почту и соцсети, используют веб-камеры и GPS-трекеры, и так далее. Похоже, что внедрение ещё более полного и всеобъемлющего контроля — это уже не технологический вызов, а просто вопрос времени.
 

2. Народ постоянно пишет про восьмичасовой рабочий день, который ввели большевики. Большевики и вправду сделали кое-что уникальное для рабочих, однако это был не восьмичасовой рабочий день, а гарантированная занятость. Конкретно по восьмичасовому рабочему дню — большевики не были тут застрельщиками. Ограничение рабочего дня было в тот период общей модой:

https://www.charmingrussia.ru/...
 

К 1900 году средний рабочий день в обрабатывающей промышленности составлял в среднем 11,2 часа, а к 1904 не превышал уже 63 часов в неделю (без сверхурочных), или 10,5 часа в день. Таким образом, за 7 лет, начиная с 1897 г., 11,5-часовая норма декрета на деле превратилась уже в 10,5-часовую, причем с 1900 по 1904 г. эта норма ежегодно падала примерно на 1,5%. В 1908 году на фабриках Московской губернии средний рабочий день составлял 9,5 часов. Средний рабочий день по Петроградской губернии к началу 1917 года снизился уже до 8,4.

В 1900 году рабочий день в Австралии равнялся 8 часам, Великобритании — 9, США и Дании — 9,75, Норвегии — 10, Швеции, Франции, Швейцарии — 10.5, Германии — 10.5, Бельгии, Италии и Австрии — 11 часам.


В начале XX века введение восьмичасового рабочего дня постепенно происходило везде, и для этого не нужна была коммунистическая революция — вполне достаточно было обычной деятельности профсоюзов и рабочих движений. Наиболее продвинуты капиталисты сами старались сокращать рабочий день на своих производствах, понимая, что отдохнувший персонал в итоге будет работать лучше.

3. К вопросу о соотношении формы и содержания в геймдизайне. Любопытный твит обсуждается на 9gag: 

https://9gag.com/gag/a5RbQbg
 

Одержимость графической точностью привела к росту стоимости разработки игр на 10000% и росту их интересности на 12%.


Также интересен первый комментарий к нему:
 

И тогда появились FTL, Slay the Spire, Factorio и множество других инди-игр с простой графикой и абсурдно высокой реиграбельностью. Я потратил около 1500 часов на эти три игры вместе взятые.


Действительно, все три перечисленные игры — низкобюджетные, из разряда тех, которые можно сделать чуть ли не силами одного человека. Тем не менее битву за симпатии самых продвинутых игроков выигрывают именно они.

Олег Макаренко 


Вернуться назад