ОКО ПЛАНЕТЫ > Размышления о политике > Китайский аналог нашей «Смуты» — Блэк Миф Вуконг
Китайский аналог нашей «Смуты» — Блэк Миф Вуконг10-11-2024, 12:06. Разместил: Око Политика |
Поиграл в китайскую патриотическую игру про короля обезьян — одного из главных героев мифов Китая. Графика впечатляет, китайцы показали класс. Национальный колорит мощнейший: обитатели горы, на которой разворачивается действие, выглядят для европейского глаза очень ново. Дед с головой, похожей на проросшую картофелину, люди-псы, непропорционального вида умертвия… ничего подобного я раньше в играх даже издали не наблюдал. Встречаются, впрочем, и более распространённые в наших широтах образы — к примеру, повзрослевшие Винни-Пух, Тигра и Кристофер Робин, с которыми надо драться в первых двух глазах игры. К сожалению, дальше первых двух глав мне пройти не удалось, хотя я честно пытался. Проблема в жанре Вуконга. Игра представляет собой короткие «коридорные» прогулки по красивым местам, в ходе которых вы без труда раскидываете посохом всякую зловредную мелочь, и драки с боссами на перекрёстках этих коридоров. При этом Вуконг — не ролевая игра, хотя и имеет элементы таковой, поэтому если босса не удаётся побить сразу, приходится страдать. Приходится начинать бой снова и снова, иногда несколько десятков раз: разучивать повадки босса, запоминать последовательности ударов, пробовать разные тактики. Успех при этом даже не гарантирован: если вы плохо уворачиваетесь, на очередном боссе вы застрянете окончательно, и на этом игра для вас закончится. С одной стороны, своя сермяжная правда тут есть. За последние 20 лет компьютерные игры стали слишком комфортными для игрока, они обходятся с ним чересчур мягко, не ставят его перед сколько-нибудь серьёзными вызовами. Мы больше не переживаем мощных выплесков эмоций от выполнения сложных квестов, так как сложных квестов больше нет — игра умело поддаётся нам в критических местах. С другой стороны, после пятидесятого поражения от какого-нибудь Мудреца Жёлтого Ветра, склевавшего звезду Луня или Сюцая в белых одеждах, невольно начинаешь задумываться — а не страдаешь ли ты ерундой, а не лучше ли нажать Альт+Ф4 и запустить менее, гхм, медитативную игру? Кстати, в игре есть камни для медитации в живописных местах. Они встроены в механику, то есть сделаны не просто для красоты. Очень китайская деталь, при этом вдохновляющая: я даже снова начал отрываться от компьютера и медитировать по примеру царя обезьян. В первой главе эти живописные места похожи на наш Пермский край — водопад Алалай, например (ссылка). «Водичка байкальская», глоток которой восстанавливает здоровье, у обезьяны тоже есть, она носит её в специальной бутыли. Во второй главе декорации меняются: мы ходим по занесённым песками развалинам, а дальше я не прошёл, но там наверняка снова был бы новый пейзаж. Повторюсь, схема игры старая и простая. Есть маленькая карта из нескольких коридоров, выйти за которые нельзя, так как дизайнеры понаставили по бокам стеклянных стен. Коридоры заканчиваются импровизированными аренами, на которых игрока ждут боссы. Пробежал по «кишке», без труда расшвыривая мелкую шелупонь, потом посмотрел очередной короткий сюжетный видеоролик, потом дерёшься с боссом. Баланс при этом откровенно плохой, поэтому одни боссы проходятся с первого раза, другие — с третьего, а некоторые — с пятьдесят третьего. Вот, собственно, и вся игра. По той же схеме была сделана американская серия «Колл оф Дьюти» — бежишь, как по рельсам, в узком игровом пространстве, стреляешь, смотришь видеовставку. Этакое интерактивное кино: вот как если бы в кинотеатре показывали заранее снятый боевик с Брюсом Уиллисом, но зрителей заставляли бы для большего погружения крутить педали во время драк. Звучит не очень захватывающе, но главное в таких играх — качество исполнения. И тут китайцы отработали неплохо. Графика отличная, монстры, даже мелкие — уникальные. Мы имеем дело не с тремя противниками, которые перекрашены в несколько цветов для создания иллюзии разнообразия, а с по-настоящему уникальной нечистью: тут и змеелюди, и камни на ножках, и живые грибы, и крысы-гвардейцы… большой, тщательно проработанный игровой мир. Серьёзных недостатков я нашёл два. Во-первых, как я указал выше, у Вуконга плохой баланс: некоторые боссы слишком лёгкие, другие — слишком сложные. Недостаток критический — за него я снимаю у игры сразу 3 балла на десятибалльной шкале. Во-вторых, стеклянные стены в «коридорах» сделаны совсем уж небрежно, без души. Что это за обезьяна, которая не может запрыгнуть на упавшее бревно, например? Понятно, что в игре должны быть условности, так как это всё-таки игра, а не научный симулятор реального мира, однако и уважение к публике дизайнерам тоже следует проявлять. Непроходимые стеклянные стены есть во многих играх, это нормально. Иногда такие заглушки вызывают смех (пример), однако они обычно не вызывают недоумения — игроку при первом взгляде на препятствие ясно, может он пройти дальше, или нет. В Вуконге не так: стеклянные стены приходится чуть ли не ощупывать, чтобы понять, в каких направлениях нам разрешают, а в каких не разрешают идти. Народу, впрочем, Вуконг очень зашёл. Игра бьёт рекорды продаж: несмотря на скупой бюджет в 43 млн долларов, Вуконг стал одним из главных игровых событий 2024 года. Пожалуй, главное достоинство Вуконга в том, что он полностью китайский: раньше ничего подобного мы не видели — ну, если не считать Геншин Импакт, который всё же более интернационален. Для сравнения, примерно одновременно с Вуконгом вышла другая игра, Конкорд, на которую Сони потратила более 200 млн долларов. Функционеры под завязку напичкали игру срамобесием, радикальным феминизмом, критической расовой теорией и бодипозитивом, сделав персонажей демонстративно уродливыми. Неудивительно, что Конкорд провалился полностью, в труху — игроки дружно и наотрез отказались в это играть. Сони не просто получила убытки: она вынуждена была почти сразу отключить игровые сервера, а также выгнать на мороз всех, кто имел отношение к разработке Конкорда (ссылка). На Западе пытаются игнорировать успех Вуконга, старательно исключая его из списков лучших игр года, однако как сухие цифры статистики, так и реакция публики говорят сами за себя. Всё это очень воодушевляет, причём отнюдь не потому, что мне близок китайский культурный пласт. Китайцы своим царём обезьян надломили монополию Запада на крупные видеоигры для настольных компьютеров, так что теперь мы можем рассчитывать на возвращение настоящей конкуренции между студиями. Если ещё недавно условный Сони был уверен, что игроки будут покорно есть повестку с лопаты, так как выбора у них всё равно нет, то теперь выбор у игроков наконец-то появился. С технической стороной у китайцев уже всё в порядке: и спецэффекты, и проработка мира на твёрдом уровне текущего ААА. Посмотрим теперь, смогут ли китайцы заполнить свою технологическую оболочку важными для игроков смыслами. Надеюсь, в ближайшие годы Китай породит шедевр, способный гордо висеть на той почётной стене, где мы привыкли видеть, например, Второй Фоллаут, Диско Элизиум и Кингдом Кам. Вернуться назад |