ОКО ПЛАНЕТЫ > Размышления о политике > Правила электронной переписки и новые Танки Антона Волкова
Правила электронной переписки и новые Танки Антона Волкова23-10-2024, 16:06. Разместил: Око Политика |
1. Глеб Архангельский пишет, что «Тему» письма надо заполнять полностью. Правило очевидное — чтобы в делах не было бардака, надо клеить на всё этикетки, упорядочивать. Чуть менее очевидно другое — почему за пятно на рубашке школьнику устроят выволочку, а на пустую «Тему» письма никто и внимания не обратит. Цитирую (ссылка): #ТМсовет: Всегда заполняйте поле «Тема» письма, следите за его актуальностью. Старайтесь посвящать одно письмо одному четкому вопросу, проблеме – не создавайте писем по широкому кругу вопросов. 2. В Школе Капитализма я иду ещё дальше, предлагая полностью отказаться от коротких сообщений в пользу обстоятельных писем. Цитирую из статьи (ссылка): …Мне нужно было заказать небольшую деталь, я связался с поставщиком, и через пару недель меня переключили на начальника отдела, чтобы обсудить детали поставки. Начальник отдела задал мне в мессенджере в течение часа около десятка вопросов, примерно таких: 3. Антон Волков показывает сетевой прототип новых «Танков» (ссылка). Пока что проект в самом начале, но физика, мягкие тени, динамические гусеницы уже есть. Удивительное тут вот что: проект занимает… 4 мегабайта! Для сравнения, легендарный первый Doom (Дум) как раз требовал 4 мегабайта ОЗУ, а всего весил он 40 мегабайт. При этом качество графики у прототипа Танков, как вы сами видите, на несколько ступеней лучше, чем в Думе. Полагаю, программисты со мной согласятся: это маленькое технологическое чудо. Такое стало возможно, так как команда Антона сделала новый движок с самого нуля. Для понимания глубины отказа от стандартных блиблиотек: они разработали даже собственный аналог неуклюжего протокола TCP-IP (ти-си-пи ай-пи), на котором построен весь современный интернет. Никогда бы не поверил, если бы не увидел своими глазами. В принципе, нечто подобное давно напрашивалось — залежи старого кода копились десятилетиями, при этом корни некоторых стандартных программ тянутся с 1960-х годов. Проблемой разработчиков всегда были финансы и дедлайны: очень мало кто был готов вкладывать время и деньги, чтобы сделать всё с нуля и красиво, так как всем надо было торопиться, чтобы поскорее выдать на-гора готовый продукт. Страшно представить, сколько человеко-часов пришлось потратить команде Антона, чтобы выполнить этот масштабный рефакторинг — переписать начисто старый код. Вернуться назад |