ОКО ПЛАНЕТЫ > Размышления о политике > Почему Enshrouded стала хитом
Почему Enshrouded стала хитом24-02-2024, 13:51. Разместил: Око Политика |
![]() Разработчики хвастаются — меньше чем за месяц Эншраудед купили два миллиона раз. Огромный успех для маленькой немецкой студии, отметившейся до того только «Рыцарями Порталов», проходным клоном Майнкрафта в мультяшном антураже. Забегая вперёд — игра так нравится публике, потому что разработчики наконец-то сделали нормальную РПГ с по-настоящему изменяемым миром. Сделали не идеально, но достаточно хорошо, чтобы глубоко увлечь даже опытных игроков. «Эншраудед» переводится как «Окутанный». Наш герой выживает в постапокалиптическом мире, на руинах двух разрушенных цивилизаций. Так как уровень технологий стандартный для РПГ — средневековье и магия — планету поразила не ядерная война, а другое бедствие, распространение полуразумных грибов, заполнивших низины завесами своих токсичных спор. Всё как в Фоллауте: герой решает свои текущие проблемы, выполняет квесты, спасает немногочисленных выживших из капсул времени и для пущего погружения читает грустные истории последних дней Помпеи. В Фоллауте мы вынимали из рук скелетов диктофоны с записями в духе «мы прячемся от радиации в коллекторе, помогите». В Эншраудед мы находим письма в духе «пелена поднимается от пристани, враги уже ломают укрепления, скоро нам конец». Завязка для игровой вселенной неплохая, однако детали сюжета проработаны слабо, на уровне мобильных игр для школьников. Деление регионов по уровням, когда игроку 15-го уровня совершенно нечего делать в регионах 10-го и 20-го уровня, значительно обедняет карту. Графика типична для инди-игры — стандартная, устаревшая на 10-15 лет, как раз примерно на уровне Фоллаут 3 (2008 год), разве что без постъядерного блеклого фильтра. От графики Кингдом Кам (2018), где тоже средневековье, Эншраудед как минимум на поколение отстаёт. Боёвка слабая и приставочная, с перекатами, но к боёвке на общем скорбном фоне индустрии я даже придираться не буду: она лучше, чем в большей части других современных игр. Режим крафта стандартный, майнкрафтовский: копаем медную руду, пережигаем дерево в уголь, плавим слитки в печи, делаем медную броню. Режим строительства — на тройку с плюсом, мы уже видели подобное в Вальгейме и куче других игр. Паркур с крюком и костюм белки-летяги, позволяющий планировать с высоких точек, пролетая несколько сотен метров по воздуху, хороши, но отнюдь не уникальны. Если разобрать Эншраудед по косточкам и посмотреть на каждую кость отдельно, мы увидим слабого середнячка, удел которого — получить смешанные отзывы на Стиме и собрать маленькую фанбазу из месье со странностями, которые не вложат в кассу много денег, но будут несколько лет покупать дополнения к игре. Вместе с тем, как я указал выше, на Эншраудед в первый же месяц слетелись два миллиона игроков, что стало бы оглушительным успехом даже для гораздо более высокобюджетной игры. Сейчас, когда я прошёл Эншраудед, разграбив всю карту и выполнив почти все квесты, я понимаю причины, по которой эту несовершенную игру так любят и хвалят. Во-первых, игра позволяет игрокам заниматься приятным делом — отстройкой собственной базы в виде небольшого замка с кузницей, плотницкой мастерской, алхимической лабораторией и тому подобным, вплоть до пасеки и помидорных полей. Во-вторых, игра наделяет смыслом эту возню со лопатой и молотком: развитие базы необходимо для продвижения по сюжету. К примеру, чтобы получить нормальную броню, надо найти кузнеца и оборудовать ему место для работы, надо найти место, где есть руда, и с некоторым риском её накопать, надо выдубить кожу, вырастить лён под ткань и так далее, и тому подобное. В том же Фоллауте 4, который по игровому духу на Эншраудед похож, базы были опциональными, даже ненужными. В Эншраудед база растёт и оживает естественным образом — потому что игроку нужно где-то хранить материалы, где-то размещать ткацкий станок и верстак, где-то размещать помощников, где-то спать, пережидая ночь. Этот смысл оживляет и квесты: игрок не просто убивает стаю волкозадов по поручению деревенского старосты, чтобы заработать 100 очков опыта и 25 монет, а делает осмысленные, нужные лично его персонажу вещи. К примеру, идёт в захваченную мародёрами крипту, чтобы вынуть там из спасательной капсулы крестьянку и привести её себе на базу. На базе крестьянка может организовать посадки растений, из которых получается, допустим, суп, временно делающий героя сильнее. Также крестьянка отправляет героя на другие квесты — например, просит принести ей сборник рецептов из отдалённого поселения, чтобы она могла приготовить более мощную еду. Хорошо, скажут опытные игроки, но ведь есть, например, Субнотика, в которой строительство базы также является неотъемлемой частью игрового процесса, и есть Вулканоиды, где наш бронепоезд вообще является основой всего, и есть ещё масса заточенных под базы и крафт игр. Всё так, строительство базы действительно является очень старой механикой: мы видели её ещё в девяностых, в сериях Дюны и Икс-ком. Но тут появляется в-третьих: Эншраудед наконец-то предложила нам логичный, полностью изменяемый мир. К примеру, квест привёл нас в гробницу, где дверь отпирается только после решения умеренно сложной головоломки. Мы можем искать спрятанные кнопки, как делали бы в других играх, а можем… пробить себе киркой альтернативный маршрут через стену или пол. Лучше найти секрет, так как долбить стену скучно, но если мы застряли, то продолбить стену — тоже рабочий вариант. Или, допустим, мы нашли в доме письмо, из которого следует, что хозяин где-то оставил тайник. Мы можем забраться на крышу дома и разобрать черепицу, чтобы проверить, нет ли тайника на чердаке. Если там сундука с лутом не будет, то мы можем спуститься в подвал и копнуть в нескольких местах. Или, допустим, горы. Типичная ситуация в том же Фоллауте 3+: я примерно понимаю, куда мне надо, но не могу добраться до нужного места, так как путь преграждает небольшой подъём. В Эншраудед такой проблемы нет. Если впереди стена, можно сломать стену. Если впереди гора, можно или пробить киркой наклонную штольню, чтобы забраться на гору, или соорудить строительные леса, чтобы подняться к нужному месту прямо по ним. Излишне пояснять, что закрытых домов, которые бесят игроков ещё с изометрической эпохи, в Эншраудед нет. Если на двери замок, а тратить отмычку нам жалко, то мы можем выломать дверь, залезть в дом через окно, сделать подкоп под землёй или пробить крышу. Неразрушаемых зданий в Эншраудед почти нет: только древние сооружения из какого-то особо прочного материала, который не по зубам нашей примитивной кирке. Всё остальное в мире, включая рельеф, дома и мебель, мы можем ломать или перестраивать под себя. Двадцать лет назад были в моде разговоры про «физику», которая должна была стать естественным продолжением трёхмерной графики. Идея была в том, чтобы обсчитывать на видеокартах физические процессы, приближенные к реальным: допустим, игрок разрушает здание, и оно распадается на куски, и эти куски падают на землю в соответствии с классической теорией тяготения. Маркус Перссон, создатель Майнкрафта, доказал, что физика не нужна. Игрокам неинтересно подрывать театральные декорации в специально выделенном загончике. Они хотят, чтобы любой предмет можно было подобрать, и чтобы в любом месте можно было копнуть лопатой или киркой. Эншраудед, собственно, именно это игрокам и даёт — но не в режиме бесцельной песочницы, как Майнкрафт, а в режиме классической истории, внутри которой у игрока есть цель. Система помощников также придаёт смысл действиям игрока. Если ваш персонаж один, как в Майнкрафте или в Субнотике, вам нужен только барак с сундуками для разного барахла вдоль стен. Всё остальное — излишества, которые несут преимущественно эстетическую нагрузку. В Эншраудед игровой логики больше. Там вы не можете делать самостоятельно, например, продвинутые стрелы: их для вас делает охотница. Охотницу, соответственно, надо поселить на вашей базе, выделив ей отдельную комнату. Эта комната становится обжитой, когда вы ставите там сундуки под мясо и шкуры, агрегат для дубления, станок для создания ткани изо льна и сушилку. К концу игры моя основная база представляла собой одноэтажный замок 40 на 40 метров с десятком обустроенных помещений. Всё место на первом этаже использовалось, так что под конец мне даже пришлось перенести свою спальню в башню, которую я построил уже без игровой необходимости, забавы ради. На скриншоте вы можете видеть свет в окнах третьего этажа: вот это она. ![]() Пожалуй, идею с помощниками следовало было бы развить, сделав их ходячими, как в Римволде. Я бы предпочёл не засеивать лично поля перцем для супа, а сказать крестьянке: «нам нужно 200 перца, пожалуйста, займись сельхозработами, где семена и удобрения, ты знаешь». Также надо было бы выделить помощникам места для сна, чтобы они уходили туда из мастерских на ночь. Тогда база получилась бы по-настоящему живой, а если бы авторы добавили ещё и механику периодических набегов монстров, появился бы смысл и в крепостной стене. Ещё я добавил бы в команду кладовщика, чтобы можно было отдать ему весь лут после удачной вылазки на пустоши, поручив аккуратно разложить всё награбленное по сундукам… Впрочем, как я указал выше, разработчики всего лишь нащупали удачную комбинацию из давно известных инструментов. Теперь, когда эта комбинация стала достоянием общественности, другие студии сделают то же самое, но с проработанным сюжетом, стильной графикой и с продвинутой системой помощников. Некоторые аспекты Эншраудед можно улучшить прямо сейчас: например, дать игроку возможность ставить сундуки «по сетке», ровными рядами вдоль стен, а также предусмотреть таблички с надписями на сундуках. В самом деле: к концу игры у меня было несколько десятков сундуков в разных комнатах. Я более-менее помнил, что где лежит, но я бы предпочёл нормальные надписи, как в Майнкрафте: вот в этом сундуке отрезанные головы, в этом — шаверма и травяной чай, в этом — янтарь и лазурит. Мне показалось странным, что немцы, аккуратный народ, сочли излишним делать элементарные инструменты для упорядочивания склада. Я даже зашёл к ним на сайт, ожидая найти там немцев «в первом поколении», но на фотографиях обнаружил стандартные немецкие лица, хоть циркулем носы измеряй. Был, разумеется, и один негр-для-галочки, но он, кажется, даже не в команде — просто взяли фото какой-то модели из стоков, чтобы продемонстрировать Vielfalt. На групповых фотографиях разработчиков сплошные мужчины арийской внешности, разбавленные одной немецкой девушкой и одним азиатом. Я бы не стал про это упоминать, но сейчас 2024, так что европейское происхождение разработчиков почти всегда оставляет в играх грязные следы. В целом игра не слишком толерантна — даже фэтшейминг присутствует — однако главную любовную линию сюжета сценаристы всё же сделали радужной. Сейчас в Европе это необходимое условие: подобно тому как в СССР везде надо было ссылаться на Ленина с Марксом. На фотографии к посту вы можете наблюдать, как мой персонаж спит в полутора метрах над осквернённой кроватью в палатке, чтобы даже через доспехи не касаться этого Содома. Подведу итог Я знал, что миллионы игроков не могут ошибаться, но всё же при запуске игры был настроен скептически. Создав персонажа, я сразился с парой грибных воинов, насобирал веток с камнями для создания первых инструментов, зарубил рой пчёл топором. «Всё это старо», — думал я, — «но я должен дать игре хотя бы час, чтобы не судить сгоряча». Вскоре играть стало гораздо интереснее, а потом я понял и причину, по которой у игры столько высоких оценок. Пока что Эншраудед несовершенен, но он сделан по правильному лекалу. Это именно то, чего мы ждали очень долго, чуть ли не со времён спектрумовских хитов. Вернуться назад |