ОКО ПЛАНЕТЫ > Размышления о политике > Помесь Майнкрафта и Ведьмака (Medieval Dinasty)

Помесь Майнкрафта и Ведьмака (Medieval Dinasty)


29-05-2022, 11:41. Разместил: Око Политика


«Средневековую династию» я добавил в список желаемого ещё в Стиме, но Габен перестал принимать деньги у русских, так что пришлось купить её в Эпик геймс. Эпик — тоже американская компания, но догоняющая, значительно меньшего размера. Эпик использует любую возможность, чтобы отгрызть у Стима часть рынка, и даже с русскими работать ему не страшно.

Можно было бы взять игру на торрентах, но я скачивать игры с торрентов не люблю. Во-первых, вирусы. Во-вторых, баги. В-третьих, проблемы с обновлениями. Наконец, пиратам неведомо чувство меры: они по умолчанию включают в игру все дополнения, весь платный контент: дескать, халява же, бери по максимуму. Перегруженная свистелками и сопелками пиратка иногда становится невыносимо громоздкой.

Как я указал в заголовке, Средневековая династия — это помесь Майнкрафта и Ведьмака. А если вы искушённый игрок, то вот вам более точное определение — это гибрид Кингдом Кам, Вальгейма и Римволда. Начинаем за беглого полуголого немецкого крестьянина и строим с нуля целую деревню.

Мастерим нехитрые инструменты, строим небольшой дом, рядом с ним — пару хозяйственных пристроек. Заводим жену, которую отправляем работать в поле. Строим ещё дома, приглашаем новых поселенцев. Строгаем себе наследника, ставим в поселении кузницу, мельницу и прочие ткацкие станки. Платим налоги, разумеется, а иногда выполняем поручения королевского глашатая, которые сводятся преимущественно к «заплати в казну ещё денег».

Реалистичность на высоте. К примеру, жену нельзя просто взять в охапку и принести к себе домой, как купленную на базаре овечку: надо познакомиться в ближайшей деревне со свободной девушкой, поухаживать за ней. Сделать пару немецких комплиментов в духе «какие мощные бицепсы» и «твои мозоли на ладонях говорят о трудолюбии». Может быть, подарить какую-нибудь дорогую безделушку. Постепенно, через десяток задушевных разговоров, дело доходит до предложения руки и сердца.

С работой тоже весьма реалистично. Когда я завёл первую батрачку, они тут же встали с женой у дверей склада, зацепились языками и проболтали пару часов. Разработчики явно были в настоящих деревнях! Им удалось даже верно воссоздать типичную для малого бизнеса проблему — руководителя, который не только сидит в кресле, но и работает самостоятельно.

Корень проблемы в том, что глава династии, которым игрок управляет непосредственно, весьма проворен. За световой день он может обработать огромное поле, настрогать кучу изделий в кузнице и, вообще, успеть больше, чем пятеро его подчинённых вместе взятые. Из-за этого в начале игры возникает большое искушение не приглашать новых работников, а делать всё лично: тем более что сезоны короткие, и если ты не успел засеять овёс до конца осени, то зимой будет уже поздно. Но всё же по мере прохождения рутинные задачи начинают надоедать, так что помощники, которые рубят лес и рыхлят землю мотыгами приходятся весьма кстати. Главное, чтобы у них не кончились топоры с мотыгами, а то они просто будут отдыхать, ожидая, когда вы снабдите их необходимыми инструментами.

Управление у игры ожидаемо неуклюжее. Я от немцев ничего другого не жду ещё со школьных времён, когда у нас дома был немецкий видеомагнитофон Grundig. В те годы я увлекался программированием и ходил на математический кружок, однако ставить таймер на запись телепрограмм я научился только с огромным трудом: это было для меня сложнее решения любой задачи со звёздочкой. Позже моё мнение о немцах только укрепилось: они умеют делать хорошую механику, но полностью теряются, когда надо сделать нормальный пользовательский интерфейс. Средневековая династия исключением не стала — нормальный программист из Швеции или России сходу предложил бы несколько элементарных улучшений, после которых игроку стало бы значительно удобнее.

С другой стороны, интерфейс немцам я готов простить, так как они успешно решили вечную проблему симуляторов, анимацию работы.

В играх типа Римволда или, допустим, Тропико нам показывают работу поселенцев наглядно-предметно, как если бы мы следили за ними через камеры наружного наблюдения. Мы наблюдаем, как поселенец доходит до поля, работает, потом прерывается на обед и идёт к холодильнику на кухню, потом возвращается на поле и снова немного работает. А так как один день в игре прессуется в 10-20 минут реального времени игрока, получается, что поселенец тратит на дорогу и еду какое-то невообразимое количество времени: чуть ли не большую часть дня.

В Средневековой династии сделали проще: если вы поручаете поселенцу, допустим, охотиться, то в сундуке просто появляется определённое количество мяса каждый час. Мне в начале даже показалось, что это баг. Привёл жену домой, поручил ей охотиться, так как до фермерства у меня тогда руки ещё не дошли. Жена ушла в сторону охотничьего домика. Через час захожу проверить, всё ли в порядке — а она переоделась в милый костюм охотницы и смотрит на меня, опираясь о бревенчатую стену. Ну, думаю, это же не ролевые игры, что-то тут явно не так! Наверное, инструментов для охоты не хватает. Положил в сундук копьё и нож — жена всё ещё стоит у стены. А потом смотрю — мясо-то в запасах прибавляется, всё в порядке.

Этот механизм тоже реалистичен. Когда начальство ходит по офису, сотрудники иногда заняты удивительной ерундой: кто-то болтает по телефону, кто-то пьёт кофе, кто-то бессмысленно смотрит в потолок. Но в конце недели смотришь — нет, всё же работают. Задачи потихоньку решаются, результаты есть.

Охота в игре меня порадовала. С одной стороны, понятно, что настоящая охота несколько сложнее, в реальном лесу животных надо долго выслеживать и преследовать. С другой стороны, я всё же захожу в игру развлекаться. Продираться полчаса через кусты, чтобы найти одного зайца (как в Кингдом Кам) — развлечение так себе. В Средневековой династии всё проще: находишь место обитания, допустим, оленей, и вокруг непременно будут олени. Подстрелил из лука или удачно попал копьём — трофей твой.

На охоте мне здорово пригодился опыт в Мордхау, симуляторе средневековых боёв. Мой любимый комплект в Мордхау — средние доспехи и три коротких копья. В начале боя кидаешь копьё через всю арену, и если против тебя не очень опытный противник, попадание копья в голову заканчивает бой. Опытные-то уворачиваются, а неопытным даже не приходит в голову, что с расстояния в 30 метров можно так точно попасть копьём. Этот навык метания в Средневековой династии тоже оказался весьма полезен. А вот дубины с топорами немцы сделали какими-то неудобными, как в старых играх. Я уже говорил и буду говорить: после выхода Мордхау разработчики не должны изобретать велосипед, они должны посмотреть на Мордхау и сделать ровно так же. Там боёвка настолько лучше любых ведьмаков-ассасинов, что даже сравнения никакого нет.

И, да, раз уж мы начали про охоту. Живности в игре огромное количество, от зубров до ворон. И это очень правильно с исторической точки зрения! В Пруссии раньше была профессия краебитера, кусателя ворон. Они ловили несчастных птиц, а потом прокусывали им шеи, чтобы мясо не испортилось. Закончился промысел только после 1945, когда Калининград вошёл в состав СССР.

Всего в Средневековую династию я отыграл 50 часов, однако под конец она мне несколько надоела. Я очень люблю и исторические игры про миддлпанк (допороховые технологии), и сюжеты в духе Робинзона Круза, когда надо выстраивать поселение с самого нуля. Но если Кингдом Кам и Римволд — творения любителей, которые собирали деньги на Кикстартере и работали рука об руку с фанатским сообществом, то Средневековая династия — хороший такой, крепкий, профессиональный продукт.

Этот-то профессионализм игру и портит. Топлиц продакшнс — австрийская компания, которая клепает симуляторы на потоке. «Средневековая династия», «Династия дровосеков», «Фермерская династия»… Кстати, конкретно сельское хозяйство в игре сделано очень даже хорошо — с мотыгами, навозом, семенами, обмолотом. Пожалуй, лучшая симуляция из всех, которые я видел в играх. И вроде бы как всё в порядке, я не разочарован покупкой, но того чувства радостного погружения, которое было в Майнкрафте, Римволде и Кингдом Кам почему-то за все 50 часов игры так и не возникло.

Может быть, это лично мои заморочки, не знаю: душевный настрой к делу не пришьёшь. Но всё же есть несколько мест, в которых, на мой взгляд, разработчики недокрутили.

Сюжет неплохо закручен, но рассказан откровенно скучно. Это не полноценная РПГ, сосредоточиться на квестах не получится в силу их примитивности и однообразности. «Пробеги километр, поговори с Самбором. Возьми у него мешок брюквы и отнеси Надару в соседнюю деревню…». Ни захватывающей истории, ни огромного мира с монстрами и сокровищами, ни сколько-нибудь ярких персонажей в игре нет. У поселенцев, кстати, тоже нет ни особенностей, ни характера. Они одинаковые, как штурмовики из Звёздных войн — никакой личной привязанности, как в Римволде, ни к кому и близко не возникает. Представляете, этим болванчикам плевать даже на еду. У них в сундуке лежат и сыр, и жареное мясо, и пироги, а они жрут подгнившую капусту, так как капуста (cabbage) идёт первой по алфавиту!

В Майнкрафте с сюжетом тоже всё грустно, но Майнкрафту Средневековая династия проигрывает по другим параметрам — например, по проработке строительства. Игрок в Средневековой династии не может построить собственный дом из стен или блоков, как в Майнкрафте, как в Римволде, как в Сабнавтике, как в Симсах, в конце концов. Нам предлагают только готовые макеты домов, которые уже кто-то полностью спроектировал до нас. Можно слегка изменить дом, укрепив стены или повесив дополнительную лампу, но это совершенно не то. Кажется, будто ты не построил дом самостоятельно, а купил чьё-то строение, сделанное полностью под чужой вкус.

Вот, допустим, амбар. Там изначально есть рабочий стол для производства корма или удобрений, там есть пространство для обмолота, есть ручной жернов для создания муки и небольшой сундук для хранения всякого инвентаря. Полагаю, с игровой точки зрения было бы гораздо лучше, если бы мы строили не готовый амбар со всей обстановкой, а просто некое абстрактное здание из фундамента, стен и крыши, отдельно устанавливая каждый строительный блок. Потом это пустое здание игрок мог бы уже населить нужным ему инвентарём, самостоятельно соорудив стол, поставив жернов и так далее. Раз уж игра погружает нас на самый нижний уровень производства, начиная с изготовления каменного топора, нельзя проматывать и процесс строительства, упрощая его до простой покупки готовых зданий.

В итоге вместо увлекательной возни в песочнице получается что-то, похожее на… работу. Рано или поздно игрок обнаруживает, что движется по сценарным рельсам, как в какой-нибудь старой РПГ, но при этом находится не в «Гамлете» или «Дяде Ване», а в конкурсах колхозного тамады, веселящего народ на свадьбе доярки и тракториста.

Впрочем, повторюсь, к делу мои ощущения не пришьёшь. Отзывы у игры отличные, сообщество живое. Вероятно, игра хороша — просто я не вхожу в целевую аудиторию этой игры.


Вернуться назад