ОКО ПЛАНЕТЫ > Размышления о политике > Почему маленькие игры опасны
Почему маленькие игры опасны23-01-2022, 11:26. Разместил: Око Политика |
Когда мне было 12 лет, я мечтал о собственном ноутбуке. Совершенно невозможная покупка по тем временам — ноутбук в позднем СССР стоил дороже, чем квартира. Но детская логика двигалась по своему пути: раз уж про большой компьютер мечтать не приходится, надо купить хотя бы маленький. Позже я обнаружил, что многие любят маленькие вещи, — маленькие автомобили, например, — так как они стоят дешевле, и потому кажутся более доступными. К примеру, если у студента нет денег, он охотно будет мечтать о маленькой красной машинке, о классическом «дамском» выборе. Когда деньги появятся, — когда богатый дядюшка из Нефтеюганска предложит студенту выбрать автомобиль в подарок на день рождения, — студент немедленно забудет о маленьких машинках и выберет себе большой чёрный внедорожник. Но пока у студента нет денег даже на хороший велосипед, мечтать он будет именно о маленьком авто, о самом доступном варианте из недоступных. Многие истово верят в серьёзный вред компьютерных игр. Далёкие от игр психологи, говорящие головы из телевизора и простаки, живущие в мистическом мире примет, регулярно рассказывают друг другу страшилки об играх, поддерживая тем самым свои коллективные предрассудки. Доля истины в этих предрассудках есть. Компьютерные игры можно сравнить с тренажёрным залом. Спокойная физкультура под руководством хорошего тренера любому пойдёт только на пользу. А вот беспечные наклоны с тяжёлой штангой могут быстро довести до инвалидности даже одарённого от природы здоровяка. С этого года ВОЗ включил в официальный список болезней «игровое расстройство». Если не вдаваться в детали, это правильно, некоторые игры действительно вредны: https://www.rbc.ru/technology_and_media/01/01/2022/61d02e7e9a79478df6b14a8c Страх перед компьютерными играми, невежественное презрение к «инфантильности» игроков заводят обывателей в опасную ловушку. Им кажется, будто главное зло — это сложные комплексные игры типа Доты, в которой игроки сидят перед большими мониторами, фонтанируют эмоциями и знают наизусть не только 120 героев, но и 600 их уникальных способностей. Возражая против серьёзных игр категорически, обыватели всё же готовы коснуться игрового мира кончиками пальцев, — запустив себе или ребёнку что-нибудь простенькое, причём не на нормальном компьютере, а на смартфоне или в браузере. Это большая ошибка, иногда дорогостоящая. Порядочные разработчики игр, желающие стать шекспирами 21-го века, выбирают для своих шедевров большие компьютеры. Обычно они делают игры довольно сложными, так как излишнее упрощение ломает их творческий замысел, заставляет поступаться качеством. Их аудитория достаточно продвинута, чтобы не бояться сложности — она готова обычно потратить на начальное обучение часок-другой. Напротив, маркетологи-вымогатели ловят рыбку там, где её проще доить. Как верно заметил Антон Волков, многие разработчики предпочитают «тырить мелочь по карманам школьников». Они выбирают смартфоны и браузеры, настраивая всё так, чтобы скучающей жертве было как можно проще соскользнуть в ловушку. Именно страх перед играми парадоксальным образом загоняет старорежимных родителей в опасную зону хищных программ. Рассмотрим, к примеру, студию АрморГеймс, которая делает простенькие браузерки для офисных лентяев. Несмотря на кажущуюся примитивность, некоторые из игр проработаны весьма глубоко. Объединяют их два качества: лёгкость входа и встроенные механизмы подсадки на игровую зависимость. Вот типичный представитель зверинца — игра «Чистильщик монстров»: https://armorgames.com/monster-clearer-game/18210 Начать играть можно сразу же, учиться ничему не надо. Вы щёлкаете по флажку, который обозначает лес с монстрами, и начинаете зачистку монстров. Через минуту, когда здоровье кончается, вы забираете трофеи и возвращаетесь в город. Потратив награбленное на улучшение доспехов и на магические зелья, вы снова идёте в лес и бьёте монстров дальше. Зачистив в несколько приёмов один участок леса, вы переходите на другой участок, в котором монстров больше. Вот, собственно, и вся игра. Ничего сложного ни со стороны игрока, ни со стороны разработчика — опытный программист может сделать нечто аналогичное за несколько рабочих дней. Механизм создания зависимости работает так. 1. Игра идёт без пауз. Игрок безостановочно щёлкает мышью, выполняя понятные простые действия. Открыть лес, ударить монстра, ударить монстра, ударить монстра. Заменить щит +20 на щит +24. Подождать до утра. Открыть лес… В казино принято наглухо закрывать окна и убирать со стен часы, чтобы игроки не отвлекались от своего основного дела. В компьютерных играх такого рода игровой процесс тоже часто упрощают до уровня «дёргай ручку автомата каждые 10 секунд». Формально «Чистильщик монстров» — это РПГ. На практике игрок может зажать кнопку мыши книгой и идти пить чай, его персонаж будет безопасно качаться в автоматическом режиме. 2. Думать в игре не надо, игрок получает вознаграждение в любом случае, причём получает его не раз в два часа, а раз в минуту. Зашёл в лес, хаотично побил на монстров, продал лут, поднял уровень, стал сильнее. Выигрывать приятно, так что вскоре у игрока вырабатывается условный рефлекс, как у собаки Павлова: щёлкнул мышью на лес, радуешься достижению. Так как награда каждый раз маленькая, пресыщения не возникает. Появляется то самое знаменитое чувство «мама, ещё пять минуточек»: игроку давно пора спать, но он всё равно идёт в лес «в последний раз», чтобы получить там очередную дозу дофамина. Получать дофамин за реальные достижения, — за решение математических задач, к примеру, — гораздо сложнее. Составители учебников плохие педагоги, поэтому реальные задачи выполняются дольше, грызть некоторые из них больно и скучно. Зависнуть над учебником, решая задачу за задачей, школьник обычно не может — механика учебников неуклюжа и дурна. А вот в «Зачистке монстров» всё очень легко, быстрый результат гарантирован. «Зачистка монстров» — игра примитивнейшая, без каких бы то ни было подводных слоёв. Даже на Спектруме, в начале 1980-х, такая игра считалась бы любительской поделкой. Однако простота только добавляет привлекательности. Если вы торгуете водкой в розлив, вам не нужно устраивать мудрёные квесты для клиентов — вам нужно сделать так, чтобы любой прохожий мог зайти в вашу распивочную и через три минуты держать уже полную рюмку в руке. Конечно, в итоге такого рода игры приедаются. Если только игрок не страдает от запущенной игровой импотенции, то есть от отвращения ко всему новому, через некоторое время он переключается на другую игру. Например, на ДжемКрафт от того же АрморГеймс — игру с ровно теми же механизмами зависимости, но в другой шкурке, при этом более проработанную, с претензией на интеллектуальность. Крупные студии добавляют в игры и другие вредные механизмы — борьбу за статус, к примеру, когда игроку надо постоянно покупать игровые предметы за реальные деньги, чтобы чувствовать себя «не хуже Сидоровых». Теоретически избежать ловушек довольно просто. Надо осознать, что игра «на пять минут» и на маленьком экране смартфона — явление заведомо нездоровое, что играть надо серьёзно, в специально выделенное время, на большом мониторе и во что-нибудь сложное. Надо осознать, что разработчики игр хотят питаться три раза в день, и, следовательно, бесплатная игра почти наверняка является отравленной приманкой. Очень желательно также понимать, как конкретно устроены механизмы психологической зависимости, как именно злые разработчики ловят вас на крючок. К сожалению, большая часть обывателей действует по методу собак, перебегающих через дорогу. Собаке кажется, что если она побежит быстро, это будет безопасно, так как машина не успеет её сбить. Найти пешеходный переход, чтобы перейти дорогу на зелёный свет, обычные собаки не могут, концепция светофоров слишком сложна для них. Так и с играми. Обыватели полагают, что если они будут отмахиваться от игр, уделять им возможно меньше внимания, они будут в безопасности. Увы, такая стратегия не работает. Игры наносят вред именно тем, кто разбираться в играх не считает нужным категорически. Вернуться назад |